Selon Bloomberg, Epic va licencier environ 900 employés, soit environ 16 % de son effectif total. Le PDG d'Epic, Tim Sweeney, a annoncé les licenciements dans une note aux employés, dans laquelle il a déclaré que certains des licenciements avaient eu lieu dans le département SuperAwesome et que le marché de la musique Bandcamp avait été vendu.

Les employés de Mediatonic, le développeur de « Fall Beans », ont déclaré sur les réseaux sociaux qu'ils étaient également concernés.

Tim Sweeney a écrit dans le mémo : "Depuis un certain temps maintenant, nous avons dépensé beaucoup plus d'argent que nous n'en avons gagné en investissant dans l'avenir d'Epic et en faisant de Fortnite un écosystème Metaverse pour les créateurs.

J’ai longtemps cru que nous pourrions achever la transformation sans licencier, mais avec le recul, je considère que c’est irréaliste.

Même si Fortnite recommence à croître, cette croissance est principalement tirée par le contenu des créateurs et une part importante des revenus, et il s'agit d'une activité avec une marge inférieure à celle de l'époque où Fortnite : Battle Royale a décollé et a commencé à financer notre expansion.

Le succès de l’écosystème des créateurs est une grande réussite, mais cela signifie des changements importants dans la structure de notre économie.

Les employés d'Epic à travers le monde ont travaillé dur pour réduire les coûts, notamment en passant à un recrutement net nul et en réduisant les dépenses d'exploitation dans des domaines tels que le marketing et les événements. Mais nous sommes finalement encore loin d’avoir atteint la viabilité financière.

Nous avons conclu que les licenciements sont la seule option et que des licenciements à grande échelle stabiliseront désormais notre situation financière. »

Plus tôt cette année, Microsoft a confirmé son intention de licencier environ 10 000 employés, dont Xbox et Bethesda.

L'analyse de GamesIndustry.biz estime qu'une partie de la raison des licenciements à grande échelle pourrait être que certaines entreprises espèrent maintenir la dynamique de développement après l'épidémie, mais les ventes de jeux sont inférieures aux prévisions.

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