Les jeux exclusifs sont toujours un sujet brûlant car ils jouent un rôle clé dans le choix final des joueurs de plateforme. Récemment, le débat sur ce sujet s'est encore intensifié : Microsoft a décidé d'abandonner sa stratégie de jeu exclusif et de pousser activement nombre de ses jeux populaires sur des plateformes concurrentes ; Sony a également assoupli les réglementations en vigueur, mais cela ne concerne actuellement que les jeux basés sur des services, comme le lancement de « Jedi Submarine 2 » sur la plate-forme Xbox Series X/S.

De nombreux acteurs du secteur ont critiqué le concept de jeux exclusifs : un concept dépassé

L’élément déclencheur de tout cela a été les remarques de Sarah Bond, l’actuelle responsable du département Xbox. Qu'il s'agisse d'un jeu limité à une console spécifique ou d'un jeu PC disponible uniquement sur une seule boutique numérique, les « jeux exclusifs » sont un concept dépassé, a-t-elle déclaré. Elle a souligné que les jeux les plus populaires au monde, tels que « Fortnite », « Roblox » et la série « Call of Duty », couvrent autant de plateformes que possible.

La plupart des joueurs ont critiqué cette déclaration, mais Thomas Mahler, directeur de Moon Studios, a exprimé son soutien. Les œuvres représentatives du studio incluent les séries « Malevolent » et « Ori ». Thomas a souligné que pour la plupart des développeurs, les jeux exclusifs n'ont plus de sens, et la principale raison réside dans les problèmes financiers, en particulier la montée en flèche des budgets de développement de jeux.

La série "Ori" était initialement un jeu exclusif, uniquement disponible sur les consoles Xbox et les plateformes PC. Lorsque l'équipe a commencé à planifier son prochain jeu, Malice, elle a d'abord négocié un partenariat exclusif similaire avec Microsoft. Cependant, le budget de ce jeu RPG était extrêmement élevé et l'équipe s'est vite rendu compte qu'il serait difficile de supporter la pression sur les coûts si elle manquait les ventes des consoles Nintendo et Sony. Pour cette raison, Moon Studios a décidé de s'associer avec un autre éditeur. Ironiquement, Microsoft avait déjà abandonné son projet de publier un jeu exclusif avant même que Malice ne quitte l'accès anticipé.

Mahler a expliqué que les choses étaient très différentes dans le passé parce que les coûts de développement de jeux étaient alors bien inférieurs. Prenons l'exemple de "Grand Theft Auto 3". Il s’agissait à l’origine d’un jeu exclusif à durée limitée sur la plateforme PS2. Il s'est vendu à 5 millions d'exemplaires et était considéré à l'époque comme un succès. Mais de nos jours, de telles ventes ne suffisent plus pour de nombreux jeux 3A. Pour cette raison, même Sony pousse désormais tous ses projets vers la plate-forme PC.

En outre, Mahler a également mentionné que les studios appartenant aux fabricants de consoles perdent de nombreux designers exceptionnels à cause des « jeux exclusifs ». Ces concepteurs ne sont pas disposés à accepter des objectifs de vente élevés sans pouvoir proposer le jeu sur davantage de plateformes. Le responsable de Moon Studios a souligné que Nintendo est une exception : son activité adopte un modèle d'intégration verticale et l'objectif principal des joueurs qui achètent des consoles Nintendo est de jouer à des jeux Nintendo ; ce n'est pas le cas de Sony et de Microsoft.

Adrian Hermiarz, directeur du studio polonais The Astronauts, qui développe Witchfire, est du même avis :

"Imaginez que votre auteur préféré publie un nouveau livre, mais qu'il ne soit disponible que sur un certain lecteur de livre électronique : c'est ainsi que fonctionnent les plateformes exclusives."

"La plupart des joueurs ne possèdent qu'une seule plateforme : peut-être PS5, Xbox, PC ou Switch. Cela signifie qu'ils ne pourront jamais découvrir de nombreux jeux excellents."

"Bien sûr, la réalité est que de nombreux livres électroniques ne peuvent être lus que sur Kindle, ce qui est très perturbant pour les lecteurs."