Un passionné de quincaillerie rétro a dévoilé sa dernière collection :Une boîte de démonstration de l'ère GeForce FX, qui peut jouer en boucle deux programmes DEMO classiques "Dawn" et "Dusk".On rapporte que,Ce système a été ramené d'un lieu de travail vers 2005 et est équipé d'une carte graphique originale GeForce FX 5950 Ultra haut de gamme.

Le déflecteur d'E/S en laiton et la bande décorative en laiton assortie sur le dessus attirent particulièrement l'attention, indiquant qu'il s'agit d'un présentoir personnalisé ou d'une carte promotionnelle plutôt que d'une version standard disponible dans le commerce.

Le FX 5950 Ultra est sorti en 2013, utilisant un processus 130 nm et une puce NV38, d'une superficie de 207 millimètres carrés, 135 millions de transistors, prend en charge DX9.0a, équipé de 4 pixel shaders, 3 vertex shaders, 8 unités de mappage de texture, 4 unités de réseau ROP et une fréquence de base de 475 MHz.

La mémoire vidéo a une largeur de 256 bits, une capacité de 256 Mo DDR et une bande passante de 30,4 Go/s.

La consommation électrique maximale est de 74 W, le bus système est AGP 8x et les interfaces de sortie incluent DVI, VGA et S-Vidéo.

Prix ​​de lancement, 499 $.

"Dawn" était le programme de démonstration phare lors de la sortie de la première génération de GeForce FX. Il utilise des vertex shaders pour implémenter un skinning indexé et une animation de cible de forme, et utilise des langages de haut niveau tels que Cg ou HLSL pour écrire des fragment shaders afin de restituer une fée de la forêt ailée avec des détails fins sur la peau et les ailes.

Il s’agit de l’une des premières tentatives publiées visant à restituer des personnages humanoïdes réalistes en temps réel sur des GPU grand public.

"Dusk" est un volume compagnon conçu pour présenter les performances de la série GeForce FX 5900.

Dans la démonstration, Dusk marche et danse dans les rues de la scène nocturne de la ville. Le fragment shader est responsable du traitement de l'ombrage de la peau multicouche (y compris les composants ombre/réflexion/lumière), du bump mapping et des effets simples de diffusion souterraine.

Les cheveux sont modélisés à l'aide d'une géométrie complète, et des modèles d'animation de cheveux uniques et d'éclairage anisotrope sont implémentés via des vertex shaders.

Il s'agissait d'une tâche de rendu en temps réel extrêmement difficile compte tenu des conditions matérielles de l'époque.