La société de jeux américaine Epic Games a vigoureusement développé sa propre plate-forme PC Epic Games Store ces dernières années. En augmentant le taux de partage, en offrant des jeux gratuits pendant une longue période et en s'efforçant d'obtenir des œuvres exclusives, il tente d'ébranler la domination de Steam dans le domaine de la distribution numérique sur PC. Cependant, les dernières données annuelles montrent que les performances de paiement des jeux tiers sur la plateforme sont bien moins impressionnantes que la croissance des utilisateurs.

Selon les données compilées par Epic dans ses bilans de fin d'année au fil des ans, entre 2019 et 2024, la consommation totale de jeux tiers sur la plateforme de jeu Epic n'a augmenté que d'environ 1,6 %, quasiment au point mort. Les revenus des jeux tiers s'élevaient à 251 millions de dollars en 2019. Ils ont grimpé à 355 millions de dollars en 2022, soit une augmentation de 18 % sur un an en 2021, mais ont ensuite diminué pendant deux années consécutives : ils sont tombés à 310 millions de dollars en 2023, soit une diminution de 13 %, et ont encore diminué de 18 % en 2024. Au final, ils n'étaient que de 4 millions de dollars de plus qu'en 2024. 2019. À l’opposé, au cours de la même période, le nombre d’utilisateurs d’Epic PC est passé de 108 millions en 2019 à 295 millions en 2024, avec une croissance cumulée sur cinq ans de 173 %.

Ce fort contraste signifie qu'un grand nombre de nouveaux utilisateurs sont plus susceptibles de créer des comptes pour recevoir des jeux gratuits plutôt que de continuer à consommer sur la plateforme. Au cours des dernières années, Epic a attiré l'attention grâce à des œuvres exclusives de grande envergure telles que "Tony Hawk's Pro Skater 1+2", "Tetris Effect", "Kingdom Hearts" et "Alan Killer 2". Toutefois, des rapports soulignent que ces exclusivités ont un impact limité sur le tiers-paiement global. À l'heure actuelle, seuls quelques chefs-d'œuvre comme "Alan Killer 2" n'ont pas encore été lancés sur la plateforme Steam.

En termes d'expérience utilisateur, le lanceur d'Epic Games est souvent critiqué par les joueurs pour être lent et moins complet que Steam. Bien que de nombreuses fonctions essentielles aient été achevées ces dernières années, l'achèvement global est toujours considéré comme nettement en retard par rapport à ses concurrents. Dans le même temps, les achats intégrés « Fortnite » (« Fortnite ») sont considérés comme un pilier important des revenus globaux de la boutique Epic : pour chaque année statistique, les revenus des jeux tiers représentent moins de la moitié des revenus totaux de la plateforme, et cette proportion a continué de diminuer depuis 2022. Le chiffre d'affaires total de la boutique Epic s'élevait à environ 680 millions de dollars américains en 2019 et a augmenté pour atteindre environ 1,09 milliard de dollars américains en 2024, soit une croissance globale d'environ 60%.

L'enjeu de l'industrie est de savoir s'il y a encore une marge d'ajustement dans la stratégie actuelle d'Epic consistant à « des subventions élevées, une forte exclusivité et une livraison de jeux à long terme ». Epic devrait publier son résumé annuel des opérations 2025 dans les prochaines semaines. Le monde extérieur espère généralement utiliser ce rapport pour observer plus en détail s'il y aura des changements directionnels dans la stratégie produit, la politique de partage et le chemin de monétisation des utilisateurs de la plate-forme.