Selon un rapport de recherche publié par Human Media le 9 avril, le marché national du contenu au Japon atteindra environ 15 860 milliards de yens (environ 99,7 milliards de dollars) en 2025, établissant un niveau record. Ce chiffre est en hausse de 4% par rapport à l’année précédente et marque la sixième année consécutive de croissance depuis 2020.
Du point de vue des segments industriels, le contenu en ligne (tel que le streaming vidéo et musical) et la publicité en ligne ont connu la croissance la plus significative et représentent ensemble plus de la moitié du marché national du contenu. Par ailleurs, le marché japonais des jeux sur console (logiciels physiques), qui a connu un déclin en 2024, renouera avec la croissance en 2025, représentant 17 % du marché global des contenus.

Un rapport publié par Kadokawa Game Linkage en janvier estime que le marché japonais des jeux sur console (logiciels et matériels combinés) connaîtra une croissance de 138,8 % sur un an en 2025, pour atteindre 418,13 milliards de yens. Étant donné que ces données sont uniquement basées sur les ventes de jeux physiques et les ventes de matériel (à l'exclusion des versions numériques, des DLC et des achats en jeu), la taille réelle du marché est probablement plus grande.
La croissance du marché des consoles est naturellement attribuée au lancement de la Switch 2. Depuis sa sortie en juin jusqu'à fin 2025, la console s'est vendue au total à 3,784 millions d'unités au Japon ; dans le même temps, la Switch originale a également vendu 1,52 million d’unités supplémentaires. Les jeux physiques les plus vendus au Japon en 2025 sont « Mario Kart : World » (2,668 millions d'exemplaires) et « Pokémon Legend Z-A » (2,534 millions d'exemplaires).
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