L'icône PlayStation, Shuhei Yoshida, estime qu'il joue à au moins 250 jeux par an. Il y a certainement des avantages et des inconvénients à cela. Yoshida a déclaré que la meilleure chose à propos de jouer à autant de jeux est qu'il peut être témoin de l'évolution d'un grand nombre de genres différents au cours du processus de développement. Cependant, il y a aussi des inconvénients : jouer à autant de jeux en un an signifie que très peu d’entre eux peuvent réellement jouer aux chefs-d’œuvre 3A. "Je ne joue plus aux jeux 3A car ils prennent trop de temps"

Jeux indépendants vs chefs-d'œuvre AAA
Le dernier jeu AAA auquel Yoshida a joué était "Ghost of Mount Yotei", qui découlait de son expérience précédente en jouant à "Ghost of Tsushima", mais il n'a pas réussi à le terminer. Après cela, parce qu'il aimait beaucoup "Nioh" 1 et 2, il a commencé à jouer à "Nioh" 3, mais il n'avait pas le temps de le faire.
Bien que Yoshida consacre parfois beaucoup de temps aux chefs-d'œuvre AAA, il croit fermement que les jeux indépendants sont supérieurs car ils ont une plus grande détermination créative.
"Dans les jeux indépendants, vous pouvez ressentir la vision du développeur car il n'a pas besoin de niveaux d'approbation. J'ai travaillé dans de grandes entreprises comme PlayStation, et même si nous permettions aux développeurs et aux studios de proposer, il y avait tout simplement trop de personnes impliquées dans la prise de décision.
"Il est difficile de dire qui est le véritable créateur des jeux AAA, peut-être que Hideo Kojima est une exception, ou Hidetaka Miyazaki - lorsque vous jouez à leurs jeux, vous pouvez sentir que c'est leur vision. Mais la plupart des chefs-d'œuvre AAA sont le produit de la volonté d'une équipe, pas de la vision d'un individu."
Les gros budgets signifient également que les jeux doivent répondre aux goûts populaires, souvent au détriment de la personnalité.
"Nous créons des jeux, nous les peaufinons, mais cela finit par être un peu pareil. Les éditeurs ont tendance à être très conservateurs. Lors du choix d'un genre ou d'un thème pour un jeu, l'équipe marketing dira : 'Cela n'a pas fonctionné auparavant, c'est un public trop restreint.'"
Yoshida pense que les développeurs de jeux indépendants essaient simplement de transformer leurs visions en réalité.
"Ils sont passionnés par un sujet particulier, et même si personne ne s'en soucie à ce moment-là, trois ans plus tard, cela peut devenir la tendance la plus récente et la plus excitante." De cette manière, Yoshida estime que les développeurs indépendants peuvent diriger l’ensemble du secteur. "Triple A Studios est de grands fans de bon nombre de ces concepteurs de jeux et s'inspire des jeux indépendants. En tant que tels, les jeux indépendants jouent un rôle essentiel dans le maintien de l'innovation dans l'ensemble de l'industrie."
Au cours de son mandat chez PlayStation, Yoshida a rencontré de nombreux cas où le potentiel créatif était étouffé par la « stabilité ». Parmi eux, les jeux de rythme « Fréquence » et « Amplitude » développés par Harmonix sont ce dont il se souvient particulièrement. Harmonix créa plus tard la célèbre série « Guitar Hero ».
"J'adorais ce jeu à l'époque. Le gameplay de base était formé, mais l'apparence du jeu était un peu rigide et les ventes n'étaient pas bonnes. Mais je sentais qu'il y avait beaucoup de potentiel et je voulais continuer à coopérer avec Harmonix. Bien que "Frequency" ne se soit pas bien vendu, le service marketing nous a quand même permis de faire "Amplitude", mais après l'échec de "Amplitude", il m'a été interdit de continuer sur cette voie. Et quelques projets plus tard, Harmonix est devenu un grand succès avec "Guitar Héros"."
Le passé, le présent et l'avenir du jeu vidéo
Depuis qu'il a rejoint Sony en 1986, Shuhei Yoshida a été témoin de nombreux changements majeurs dans l'industrie du jeu vidéo. Selon lui, le plus important d'entre eux est la popularité de la distribution numérique, en particulier auprès des développeurs indépendants. "Avant cela, il n'existait que des produits physiques, qu'il s'agisse de disques ou de cassettes, qui nécessitaient généralement des éditeurs disposant de moyens financiers pour les publier."
Avec l’essor des boutiques en ligne comme Steam et PlayStation Network, n’importe quel développeur peut devenir éditeur. "Cette démocratisation du développement et de la distribution de jeux est, à mon avis, ce qui a eu l'impact le plus profond sur l'industrie du jeu vidéo."
Interrogé sur la suppression progressive des supports physiques, il s'est montré optimiste.
"Bien sûr, de plus en plus de gens achètent des copies numériques, mais il y a encore des gens qui aiment collectionner des biens physiques livrés dans de beaux emballages, et les développeurs sont ravis d'avoir leurs jeux dans des boîtes physiques.
J'ai entendu dire que la production de jeux physiques était en déclin, mais le nombre de jeux réellement sortis physiquement augmente. Il y a plus de jeux et plus d'éditeurs indépendants spécialisés dans les versions en petits lots, vous voyez donc de nombreux types différents d'éditions collector ou spéciales. "
Yoshida prédit que le nombre total de sorties de jeux continuera d’augmenter, grâce à la démocratisation des outils de développement et de création comme Roblox ou Fortnite qui abaissent les barrières à l’entrée. "Cela signifie que le nombre de jeux sortis continuera d'augmenter et, à mon avis, à mesure que le volume augmente, la qualité supérieure continuera d'augmenter, ce qui est une bonne chose."
Cependant, cette augmentation du nombre crée également des problèmes pour les développeurs indépendants.
"Comme il y a tellement de jeux produits, il devient plus difficile d'attirer l'attention sur eux." C’est déjà un énorme défi pour les petits projets, et cela le deviendra encore plus à l’avenir. En conséquence, Yoshida prédit que le rôle des éditeurs indépendants comme Kepler ou Fictions deviendra de plus en plus important.

Kepler a lancé avec succès plusieurs chefs-d'œuvre indépendants acclamés par la critique
Concernant la façon dont les projets indépendants peuvent se démarquer à l'avenir, Yoshida a souligné que la communauté est le plus grand atout.
"Les développeurs de jeux indépendants qui ont réussi ont plus de facilité à trouver un public car ils ont déjà une base de fans, et le développeur a souvent un lien direct avec leurs fans. Je pense qu'il est essentiel pour tout développeur de jeux indépendant d'être capable de penser à son public et de disposer de canaux pour communiquer avec eux afin de créer et de développer une communauté et une base de fans. "
"La communauté deviendra les défenseurs de votre jeu et les premiers testeurs de vos (futurs) jeux. Lorsque votre jeu sera un succès, ils auront le sentiment de faire partie du succès, ils vous soutiendront donc avec plus d'enthousiasme - avoir un fort sentiment de soutien de la communauté est très, très important."