Après près de deux décennies de silence, l'émulateur classique de Super Nintendo ZSNES a inauguré une véritable renaissance : les deux auteurs originaux, zsKnight et Demo, ont réécrit le code à partir de zéro et ont lancé une nouvelle version de Super ZSNES.ZSNES est né à l'ère DOS. Dans ses premières années, il s’appuyait sur le langage assembleur pour optimiser manuellement les performances. Il s'agit d'un outil standard permettant à d'innombrables joueurs d'exécuter des jeux Super Nintendo. En raison du manque de mises à jour majeures depuis longtemps, la précision de sa simulation et ses méthodes de traitement graphique ont longtemps pris du retard.

Ce remake n’est pas une solution simple. L'équipe de développement a admis que la difficulté technique cette fois est que l'ancienne version est basée sur l'ancienne conception du tube cathodique CRT, qui est complètement différente de la logique de rendu géométrique des GPU modernes, ce qui rend l'adaptation et la transformation extrêmement difficiles.
La nouvelle version du simulateur reconstruit complètement l'architecture sous-jacente, en utilisant des shaders GPU pour prendre en charge le cœur de l'image PPU, y compris la récupération des palettes, le rendu des tuiles, les effets de transparence, les effets spéciaux Mode7, les opérations de couleur, la superposition d'images doubles et les filtres mosaïque, etc., tous gérés par des cartes graphiques modernes.
Super ZSNES surpasse également l'ancienne version en termes de précision de calcul CPU et de simulation audio. Ils sont équipés d'un ensemble de moteurs super améliorés qui offrent de multiples améliorations de la qualité d'image et de l'expérience :
Le rendu natif haute résolution ne consiste pas simplement à étirer, mais à optimiser les détails grâce à des algorithmes ; il prend en charge les textures haute définition et les cartes normales pour améliorer la texture d'arrière-plan ; la fonction d'overclocking de jeu intégrée peut atténuer le problème du décalage et des pertes d'images dans la version originale ; pour les jeux avec code écran large réservé, il s'adapte automatiquement à l'écran large natif ; l'audio sans perte remplace la source sonore compressée d'origine de qualité inférieure ; Les scènes de perspective Mode7 sont mises à niveau vers des images stéréoscopiques 3D cartographiées en hauteur.
Super ZSNES est produit sur la base du moteur Unity, mais le développeur souligne qu'un codage traditionnel et rigoureux est utilisé tout au long du processus, rejetant la génération aléatoire d'IA en patchwork, et que le code sous-jacent est solide et fiable.
Actuellement, le logiciel est une première version bêta de 0.100, et il reste encore de nombreux problèmes, tels que certains bugs de simulation qui n'ont pas été corrigés, des puces spéciales telles que DSP1 et SuperFX qui n'ont pas encore été adaptées, les performances globales doivent être optimisées et la vitesse d'exécution est lente.À l'avenir, nous prévoyons de continuer à corriger les bugs, à optimiser les performances et à ajouter des fonctions de combat en ligne.
En termes d'adaptation à la plateforme, les versions Windows, Mac, Linux et Android de Super ZSNES sont désormais officiellement en ligne, et la version iOS est en cours de développement et sera lancée dans un avenir proche. L'équipe de développement a également ouvert des canaux de parrainage Patreon et s'appuie sur le soutien des joueurs pour maintenir les itérations du projet.
