Dans la fuite provoquée par l'attaque informatique d'Insomniac Games, de nombreux documents internes de Sony ont également été divulgués. Cela inclut les statistiques de Sony sur les revenus des achats intégrés pour les jeux de combat. Selon deux présentations internes de Sony partagées par les jeux en ligne, Sony a réalisé des statistiques ciblées sur les revenus d'achat dans les jeux de combat.
Cela est probablement dû au fait que Sony est copropriétaire d'EVO, le plus grand tournoi de jeux de combat au monde, mais il se peut également que Sony ait l'intention de lancer son propre jeu de combat.
Sur la base de statistiques, la société a comparé les jeux de combat avec d'autres catégories de jeux de service en temps réel, notamment « Dragon Ball FighterZ », « Guilty Gear Strive », « Mortal Kombat 1 » et « Street Fighter 5 », et a conclu que deux caractéristiques ont été trouvées : premièrement, l'intervalle entre deux achats de joueurs de jeux de combat est généralement de 3 mois ; Deuxièmement, parmi toutes les dépenses des joueurs, les jeux de combat sont désormais similaires au "Destiny 2" de Sony, et 1/4 provient du paiement des abonnements de saison.
D'une manière générale, les jeux de combat ne sont pas les jeux les plus faciles à inciter les joueurs à dépenser de l'argent dans le jeu. Après tout, la plupart d'entre eux incluent des personnages dans des packages de personnages DLC, et la forte nature compétitive du jeu lui-même ne permet pas aux développeurs d'introduire des accessoires payants qui perturbent l'équilibre.
Il y a aussi des informations intéressantes dans ces données. Par exemple, le jeu avec le cycle de consommation d'achats intégrés le plus long dans les statistiques est "Final Fantasy 14". Ce jeu s'appuie principalement sur sa méthode d'abonnement mensuel par carte pour obtenir des revenus continus et stables. Ce cycle de consommation est probablement celui du pack d'extension lancé par ce jeu en ligne, qui est également l'autre principale source de revenus du jeu.