La recherche montre que les niveaux sonores dans les jeux vidéo approchent ou dépassent souvent les seuils de sécurité. Les chercheurs préconisent des campagnes de santé publique accrues pour sensibiliser aux dangers potentiels. Une revue systématique des preuves existantes publiée dans la revue en libre accès BMJ Public Health suggère que les joueurs de jeux vidéo du monde entier pourraient courir un risque de perte auditive permanente et/ou d'acouphènes, caractérisés par un bourdonnement ou un bourdonnement persistant dans les oreilles.

Les chercheurs sont arrivés à cette conclusion après avoir examiné des études impliquant plus de 50 000 personnes et ont constaté que les niveaux sonores signalés approchaient ou dépassaient souvent les limites de sécurité établies.

Ils ont insisté sur le fait qu'étant donné la popularité de ces jeux, des efforts de santé publique plus importants sont nécessaires pour sensibiliser aux risques potentiels. Alors que les casques, les écouteurs et les salles de concert ont été identifiés comme des sources de niveaux sonores potentiellement dangereux, relativement peu d'attention a été accordée à l'impact des jeux vidéo, y compris l'esport, sur la perte auditive, ont indiqué les chercheurs.

Les joueurs jouent souvent à des niveaux sonores élevés pendant des heures, ont-ils ajouté. On estime que le nombre de joueurs dans le monde dépassera les 3 milliards en 2022. Pour constituer la base de données factuelles, les chercheurs ont recherché dans les bases de données de recherche des études, des livres blancs, des communications, des rapports et des actes de conférence pertinents, collectivement connus sous le nom de « littérature grise », publiés à tout moment en anglais, espagnol ou chinois.

Recherches et résultats approfondis sur l'exposition sonore dans les jeux

Environ 14 études évaluées par des pairs ont été incluses dans la revue, provenant de neuf pays d'Amérique du Nord, d'Europe, d'Asie du Sud-Est, d'Asie et d'Océanie, impliquant un total de 53 833 personnes. Onze d’entre elles étaient des études de cohorte (épidémiologiques observationnelles), six examinaient la relation entre l’audition et les ordinateurs ou les jeux vidéo ; quatre études se sont concentrées sur les centres de jeux ou les salles PC, très populaires en Asie ; et une étude axée sur les appareils mobiles.

Les niveaux de bruit signalés variaient de 43,2 décibels (appareils mobiles) à 80-89 décibels (centres de jeux), tandis que la durée d'exposition variait selon le mode et la fréquence d'exposition - de quotidienne à mensuelle pendant au moins une heure, avec une moyenne de trois heures par semaine.

Les sons impulsifs comprennent des rafales sonores d'une durée inférieure à 1 seconde et dont la valeur maximale est au moins 15 dB plus forte que le son de fond. Une étude a rapporté que les sons pulsés pendant le jeu peuvent atteindre jusqu'à 119 décibels ; la limite d'exposition autorisée est d'environ 100 décibels pour les enfants et de 130 à 140 décibels pour les adultes.

Les chercheurs expliquent que l'Union internationale des télécommunications (UIT), en collaboration avec l'Organisation mondiale de la santé, a développé un compromis temps-intensité pour les niveaux d'exposition autorisés et la durée d'exposition, appelés taux de change. Par exemple, un niveau d'exposition au bruit admissible de 80 dB pendant 40 heures par semaine avec un taux de change de 3 dB signifie que pour chaque augmentation de 3 dB du niveau de bruit, la durée d'exposition admissible est réduite de moitié : 20 heures à 83 dB ; 10 heures à 86 dB ; 2,5 heures à 92 dB ; et 38 minutes à 98 dB.

Pour les enfants, le niveau d'exposition au bruit autorisé est défini à 75 décibels pendant 40 heures par semaine. Par conséquent, expliquent les chercheurs, les enfants peuvent écouter en toute sécurité un son de 83 décibels pendant environ 6,5 heures par semaine, un son de 86 décibels pendant environ 3,25 heures, un son de 92 décibels pendant 45 minutes et un son de 98 décibels pendant seulement 12 minutes. Six études ont rapporté une prévalence des jeux vidéo chez les adolescents, allant de 20 % à 68 %. Deux études réalisées en Corée du Sud ont rapporté que l'utilisation des centres de jeux était d'environ 60 %.

Lien entre le jeu et la perte auditive

Cinq études ont évalué la relation entre le jeu et la perte auditive autodéclarée, les seuils auditifs ou les acouphènes. Deux des études ont révélé que l'utilisation des centres de jeux chez les enfants des écoles primaires était associée à un risque accru d'acouphènes sévères et de perte auditive dans les hautes fréquences des deux oreilles. Une autre grande étude observationnelle a révélé que les jeux vidéo étaient associés à un risque accru de gravité de la perte auditive autodéclarée. Une étude rapporte que plus de 10 millions de personnes aux États-Unis pourraient être exposées à des sons « forts » ou « très forts » provenant de jeux vidéo ou informatiques. Une étude a mesuré les niveaux sonores de cinq jeux vidéo à l'aide d'écouteurs connectés à des consoles et a révélé que quatre jeux de tir avaient des niveaux sonores moyens de 88,5, 87,6, 85,6 et 91,2 décibels, respectivement, et qu'un jeu de course avait un niveau sonore moyen de 85,6 décibels.

Les auteurs ont donc conclu que les niveaux d’exposition sonore quotidiens liés à ces jeux vidéo sont proches des niveaux d’exposition sonore maximaux autorisés.

Seize autres articles évalués par des pairs et 14 littératures grises font référence aux jeux comme source potentielle d’exposition sonore excessive. Une tentative de littérature grise a été menée pour découvrir les niveaux d'audition que les joueurs préfèrent lorsqu'ils portent des écouteurs. Les auteurs ont conclu que les casques de jeu peuvent atteindre des niveaux auditifs dangereux, « ce qui peut exposer certains joueurs à un risque de perte auditive induite par le bruit ».

Trois études ont évalué les différences entre les sexes dans le comportement de jeu. Ces résultats suggèrent que les garçons jouent aux jeux vidéo plus fréquemment, pendant des périodes plus longues et avec une plus grande intensité que les filles. Les chercheurs reconnaissent que certaines de ces études remontent au début des années 1990 et que seules 2 études publiées au cours des 10 dernières années ont mesuré objectivement les niveaux sonores moyens dans les jeux vidéo ou les centres de jeux, même si les deux études ont rapporté des niveaux sonores élevés dans ces situations.

"Bien que les données présentées dans cette étude soient limitées, elles suggèrent que certains joueurs, en particulier ceux qui jouent fréquemment, dépassent probablement les limites d'exposition sonore autorisées au niveau ou au-dessus des niveaux sonores moyens décrits dans cette étude, et se livrent donc à des pratiques d'écoute dangereuses qui peuvent les exposer au risque de développer une perte auditive permanente et/ou des acouphènes", ont-ils conclu.

Ils ont ajouté qu’il existe des lacunes critiques dans les preuves existantes. Par exemple, des recherches plus approfondies sur l’impact de l’esport, de la région géographique, du sexe et de l’âge sur la perte auditive sont essentielles pour développer des mesures préventives et des mesures politiques mondiales.

Ils ont suggéré : « Les résultats suggèrent qu'il pourrait être nécessaire de donner la priorité aux interventions, telles que les initiatives axées sur l'éducation et la sensibilisation aux risques potentiels du jeu, qui peuvent contribuer à promouvoir la santé des joueurs. »

Source compilée : ScitechDaily