Résumé :
Valve a officiellement annoncé le prix et le calendrier de lancement de son nouveau casque VR autonome, Steam Frame. Cet appareil VR, exposé depuis longtemps, commence enfin à 1 059 $, avec la version 1 To la plus haute capacité au prix de 1 299 $ et équipée d'un contrôleur sans fil dédié. La plus grande fonctionnalité de Steam Frame n'est pas simplement utilisée comme un appareil de jeu VR, mais dans une tentative d'intégrer des jeux PC traditionnels, des jeux VR et du streaming PC sans fil dans le même affichage principal léger.

Steam Frame est disponible en versions 256 Go et 1 To. Les configurations matérielles des deux sont fondamentalement les mêmes. La principale différence réside dans la capacité de stockage. La version 256 Go est au prix de 1 059 $ et la version 1 To est au prix de 1 299 $. Sur le marché européen, les deux produits coûtent respectivement 1 049 euros et 1 279 euros ; sur le marché britannique, leur prix est respectivement de 889 livres et 1 089 livres.
Valve n'a pas adopté cette fois-ci le modèle traditionnel de précommande « premier arrivé, premier servi », mais a adopté un mécanisme de réservation par loterie aléatoire pour réduire la possibilité que des scalpers s'approprient un grand nombre de produits. Les consommateurs peuvent enregistrer le modèle qu'ils souhaitent acheter avant le 17 septembre, puis Valve sélectionnera au hasard les utilisateurs pour envoyer des notifications d'achat. L'utilisateur sélectionné doit terminer la commande dans le délai imparti. Cette approche est similaire à la façon dont Valve a précédemment géré les précommandes de Steam Machine, et signifie que Valve s'attend à ce que la fourniture du premier lot de Steam Frames soit relativement limitée.
Le matériel de base du Steam Frame est un processeur Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3 et est équipé de 16 Go de mémoire unifiée LPDDR5X. L'appareil utilise deux écrans LCD de résolution 2160 × 2160, un pour chaque œil, et utilise une solution optique Pancake multi-objectifs. Le taux de rafraîchissement couvre 72 Hz à 120 Hz, tandis qu'un mode expérimental 144 Hz est disponible.
L'appareil est également équipé d'un système de suivi oculaire. Cette technologie n’est pas seulement utilisée pour l’interaction, mais, plus important encore, prend en charge le rendu par fovéation. Steam Frame peut améliorer la précision du rendu de l'image en fonction de l'endroit où l'utilisateur regarde et réduire la charge de rendu autour du champ de vision, conservant ainsi la qualité d'image la plus élevée possible avec des performances limitées de la puce mobile.
Valve a particulièrement souligné l'importance de cette technologie pour exécuter des jeux VR à grande échelle de manière indépendante. Étant donné que le casque utilise une plate-forme mobile plutôt que le processeur et le GPU de bureau des ordinateurs VR traditionnels, la charge informatique globale doit être réduite grâce à des technologies telles que le suivi oculaire et le rendu fovéal.
Steam Frame utilise le système SteamOS. En plus d'exécuter des jeux VR spécialement optimisés pour les casques, il peut également exécuter des jeux Steam plats traditionnels. Valve espère qu'une fois que les utilisateurs auront mis le casque, ils n'auront pas besoin de changer d'appareil entre les jeux VR et les jeux PC ordinaires, mais pourront directement utiliser le même ensemble de matériel pour accéder à leur bibliothèque de jeux Steam.
Steam Frame peut même exécuter des jeux Windows. Valve utilise une couche de compatibilité et une technologie de traduction pour permettre aux jeux Windows basés sur l'architecture x86 de s'exécuter sur Steam Frame à l'aide de processeurs ARM. Pour les utilisateurs, cela signifie que même si l'appareil utilise des puces ARM et des systèmes Linux, il peut obtenir une plage de compatibilité de jeu qui dépasse de loin celle des casques VR autonomes traditionnels.
Bien sûr, tous les jeux PC ne peuvent pas fonctionner parfaitement directement sur Steam Frame. Pour les jeux nécessitant des performances GPU plus élevées, Valve recommande toujours le streaming sans fil depuis votre PC de jeu vers le casque. Cependant, pour les jeux optimisés pour Steam Frame, l'appareil peut fonctionner de manière totalement indépendante du PC.
Steam Frame est équipé d'un réseau sans fil Wi-Fi 7 et Valve fournira également un adaptateur sans fil USB Wi-Fi 6E 6 GHz dédié avec l'appareil. Cet adaptateur se branche sur votre PC de jeu pour créer une connexion sans fil haut débit point à point dédiée entre votre ordinateur et le Steam Frame, réduisant ainsi les interférences dans les réseaux Wi-Fi domestiques traditionnels.
Cela signifie que Steam Frame a en fait deux manières différentes de l'utiliser. L'une consiste à exécuter le jeu de manière totalement indépendante, et l'autre consiste à l'utiliser comme un casque PC VR sans fil, laissant le PC de jeu se charger du principal travail de calcul graphique. Pour les utilisateurs possédant déjà un ordinateur de jeu hautes performances, ce dernier peut être le cas d’utilisation le plus attrayant pour Steam Frame.
Valve a également développé un nouveau contrôleur spécifiquement pour Steam Frame. Ces contrôleurs présentent une conception sans boucle, sont plus compacts que les contrôleurs Valve Index et disposent de capacités de suivi complètes à 6 degrés de liberté. La disposition des boutons du contrôleur prend également en compte l'utilisation des contrôleurs de jeu traditionnels, et les utilisateurs peuvent les utiliser pour faire fonctionner des jeux ordinaires non VR.
Chaque contrôleur utilise une pile AA et a une autonomie maximale d'environ 40 heures. Valve n'utilise pas de batterie intégrée non amovible, ce qui signifie que les utilisateurs n'ont pas à craindre d'attendre que le contrôleur soit rechargé une fois le contrôleur épuisé, et la batterie peut être remplacée pour continuer à l'utiliser.
Le Steam Frame lui-même utilise une batterie lithium-ion de 21,6 Wh. La batterie est située derrière le bandeau pour aider à équilibrer le poids avant et arrière de l'appareil. L'ensemble du casque pèse environ 435 à 440 grammes, dont le module d'affichage principal avant pèse environ 190 grammes, ce qui le rend plus léger que certains casques VR traditionnels.
Il n'y a pas de caméra couleur transparente à l'intérieur de l'appareil. Steam Frame utilise principalement quatre caméras externes en niveaux de gris pour le positionnement spatial et le suivi Inside-Out, il ne s'agit donc pas d'un produit dont la réalité mixte est le principal argument de vente. La perspective de l’environnement que voit l’utilisateur est principalement une image monochrome.
Cependant, Valve a réservé des interfaces pour une expansion future et permet à des tiers de développer des accessoires tels que des caméras en perspective couleur. Valve s'est associé à Arcturus pour lancer le dispositif d'extension Vision Camera, qui peut ajouter une perspective de couleur et des capacités d'enregistrement vidéo spatial à Steam Frame. Cet accessoire coûte 149 $.
Valve propose également un kit d'accessoires ergonomiques à 49 $, qui comprend un arceau supérieur, des plaquettes de nez supplémentaires, un dragonne similaire au contrôleur Valve Index et une visière plus grande pour améliorer le confort lors d'un port à long terme.
À l'avenir, Valve prévoit également de lancer des kits d'extension davantage destinés aux audiophiles, comprenant des batteries plus grosses et des composants audio plus avancés. En raison de la conception d'extension modulaire du Steam Frame, Valve espère permettre à des tiers de développer davantage d'accessoires autour de l'appareil à l'avenir, tels que des capteurs de profondeur, des modules de suivi du visage, des systèmes de suivi du corps entier et d'autres caméras.
Cependant, la nouvelle la plus surprenante lors de la sortie de Steam Frame cette fois-ci n'était pas le matériel lui-même, mais Valve a finalement confirmé que "Half-Life: Alyx" obtiendrait une véritable version autonome.
"Half-Life : Alyx" était à l'origine un jeu PC VR qui devait être exécuté sur un ordinateur VR. Après sa sortie en 2020, il a été considéré comme une œuvre de référence dans le domaine des jeux VR. Valve a mené des travaux de portage logiciel pendant plus d'un an, transformant le jeu en une version ARM64 pouvant fonctionner nativement sur Steam Frame.
Valve a déclaré que les 16 Go de mémoire unifiée de Steam Frame, ainsi que la technologie de suivi oculaire et de rendu fovéal, sont essentiels pour permettre à « Half-Life : Alyx » de fonctionner sur du matériel de qualité mobile. Étant donné que l'appareil est capable de concentrer davantage de ressources informatiques sur l'endroit où le joueur regarde réellement, il n'est pas nécessaire de réduire considérablement la qualité des graphismes du jeu.
Plus important encore, Valve n'a pas simplement réduit le contenu du jeu. Un grand nombre d'actifs de haute qualité dans les jeux existants sont toujours conservés, et le contenu Steam Workshop précédemment créé par les joueurs peut également continuer à être utilisé. Cela signifie que les utilisateurs peuvent non seulement exécuter le jeu original, mais également continuer à découvrir de nouvelles armes, de nouveaux ennemis, de nouveaux niveaux et des campagnes complètes créées par la communauté.
Cependant, la version autonome de "Half-Life: Alyx" ne sera pas disponible immédiatement le jour du lancement de Steam Frame, mais son lancement est prévu peu de temps après son lancement. Valve a confirmé que les utilisateurs qui achètent Steam Frame obtiendront le jeu, et l'heure de lancement spécifique de la version indépendante doit encore être annoncée ultérieurement.
Valve a également déclaré que afin de compléter le portage de "Half-Life: Alyx", ils ont apporté de nombreuses améliorations au pilote Vulkan et à SteamVR. Ce travail ne concerne pas uniquement ce jeu, donc d’autres jeux Steam Frame à l’avenir pourront également bénéficier directement de ces optimisations de bas niveau.
Du point de vue du positionnement du produit, Steam Frame n'est évidemment pas en concurrence avec la série Meta Quest pour le marché de masse. Le prix de départ de 1 059 $ US est déjà bien plus élevé que celui des casques VR indépendants grand public. Cet appareil s'adresse principalement aux joueurs Steam sérieux, aux passionnés de VR, aux joueurs PC et aux utilisateurs fidèles de l'écosystème Valve.
Cependant, il semble que l’objectif de Valve ne soit pas simplement de construire une autre console de jeu VR, mais d’essayer de construire un véritable « ordinateur Steam portable ». Il peut exécuter des jeux VR ou des jeux PC ordinaires ; il peut fonctionner de manière totalement indépendante ou se connecter sans fil à un PC hautes performances ; il peut utiliser les jeux natifs SteamOS et exécuter le contenu des plates-formes Windows et Android via la couche de compatibilité.
Cette conception rend le Steam Frame très différent des casques VR traditionnels. Cela ressemble plus à un ordinateur de jeu Steam porté sur la tête, sauf que l'écran, les haut-parleurs, le réseau sans fil et les contrôleurs sont tous intégrés.
Valve espère également brouiller davantage les frontières entre PC, consoles de jeux et appareils mobiles grâce à Steam Frame. Alors que jouer sur PC signifiait autrefois s'asseoir devant un ordinateur, Steam Deck a prouvé que votre bibliothèque de jeux Steam peut être transférée sur des appareils portables. Steam Frame fait progresser ce concept dans le domaine de l'informatique spatiale, permettant aux joueurs d'accéder directement à leur bibliothèque de jeux Steam sans moniteur.
Actuellement, le premier lot de produits Steam Frame sera vendu via une loterie sur rendez-vous. Les consommateurs doivent terminer leur inscription avant le 17 septembre, et le premier lot de notifications d'achat devrait être émis à partir du 18 septembre. Valve a déjà retardé le lancement de Steam Frame en raison de problèmes de chaîne d'approvisionnement tels que la hausse des prix de la mémoire, donc l'annonce officielle du prix et du calendrier de sortie cette fois signifie également que ce produit est enfin entré dans la phase de commercialisation réelle après un état de développement à long terme.
D'un point de vue prix, Steam Frame n'est évidemment pas un appareil VR bon marché pour le grand public, mais Valve prouve sa voie technique avec une combinaison assez radicale de logiciel et de matériel. En particulier, "Half-Life: Alyx", qui nécessitait à l'origine un PC hautes performances pour fonctionner, peut être exécuté indépendamment sur un processeur mobile. C’est en soi l’affichage technologique le plus symbolique de Steam Frame.
Si Valve peut continuer à optimiser la couche de compatibilité ARM, à augmenter le nombre de jeux Steam Frame Verified et à résoudre les premiers problèmes de compatibilité et de stabilité grâce à des mises à jour logicielles, alors Steam Frame pourrait devenir une étape importante pour que l'écosystème Steam entre dans l'ère de l'informatique spatiale. Sa véritable valeur ne réside peut-être pas dans la question de savoir si les ventes peuvent atteindre l'ampleur de Meta Quest, mais dans la mesure où Valve peut prouver qu'un appareil autonome qui ne nécessite pas de PC de jeu traditionnel peut également devenir l'entrée d'une bibliothèque de jeux Steam complète.
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