Des dizaines de documents ont été rendus publics la semaine dernière lors d'une bataille judiciaire entre la FTC et Microsoft, révélant des secrets à la fois amusants et embarrassants. Parmi eux figurait l'analyse brutale mais franche du patron de Xbox, Phil Spencer, sur l'état actuel des éditeurs de gros jeux comme Activision et EA. Dans ces analyses, Phil a déclaré que ces éditeurs ont du mal à s'implanter dans un secteur qui n'a plus autant besoin d'eux qu'auparavant.

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Avant l’ère de Steam, les jeux étaient principalement vendus sous forme physique, l’espace réel sur les étagères était donc crucial pour les développeurs. La publicité est tout aussi importante. Ce sont les principales responsabilités des éditeurs et constituent le meilleur moyen d’augmenter les ventes de jeux. Les grands éditeurs ont pu utiliser leur taille pour garantir que leurs jeux seraient publiés et bénéficieraient de promotions de haut niveau, ce que les développeurs indépendants et les petits développeurs ne pouvaient tout simplement pas faire à l'époque.

Cependant, à l’ère de la distribution numérique, les joueurs et les développeurs n’ont plus besoin d’acheter et de vendre des jeux via des canaux physiques. La promotion des jeux devient de plus en plus simple, et même l'E3, le plus grand événement d'exposition et de vente de jeux, a disparu des yeux des gens. Cela oblige les grands éditeurs à s'appuyer sur leurs autres atouts : développer des titres AAA à gros budget que les petites entreprises ne peuvent pas se permettre.

"Peu d'entreprises peuvent se permettre les 200 millions de dollars dépensés par Activision ou Take-Two pour lancer un jeu comme Call of Duty ou Red Dead Redemption", a écrit Spencer. "La plupart de ces éditeurs triple-A utilisent cette échelle de production pour conserver leurs meilleures adresses IP parmi les jeux les plus vendus chaque année."

Mais Spencer a déclaré que cette approche posait également des problèmes. Il estime que le « rendement plancher » de ces productions à grande échelle est si élevé qu'il entrave la volonté de ces entreprises de prendre des risques et d'essayer de nouvelles choses. Il a déclaré : « Vous pouvez voir de plus en plus d'éditeurs triple A utiliser la propriété intellectuelle en location pour tenter de compenser les risques (Star Wars d'EA, Spider-Man de Sony, Avatar d'Ubisoft, etc.). La même situation se joue à Hollywood (plateforme de streaming), Netflix crée plus de nouvelles propriétés intellectuelles que n'importe quel studio de cinéma. »

Spencer conclut que cela a finalement conduit à une stagnation de l'industrie : « Les éditeurs Triple-A exploitent leurs meilleures IP mais ont du mal à réapprovisionner leurs IP populaires - la plupart des éditeurs AAA profitent encore du succès des IP créées il y a plus de 10 ans. »

L'e-mail de Spencer était une tentative de réaffirmer son point de vue selon lequel les services d'abonnement comme le Xbox Game Pass fourniront une bouée de sauvetage aux grands éditeurs alors que leurs positions s'érodent. Il a noté qu'EA et Ubisoft essayaient tous deux de créer leurs propres services d'abonnement concurrents, mais a déclaré "qu'ils n'ont pas agi assez rapidement ou assez audacieusement pour évoluer" et qu'il leur manque une plate-forme comme la console Xbox pour les piloter. Spencer a déclaré dans l'e-mail qu'il n'essayait pas d'utiliser GamePass pour éliminer les grands éditeurs, mais plutôt pour les aider à "avancer vers un avenir prospère" en leur donnant accès à une base d'utilisateurs plus large.