Le directeur du design de "Starry Sky", Emil Pagliarulo, a récemment écrit un court essai sur Twitter/X, exprimant son point de vue sur les plaintes des joueurs concernant la qualité du jeu et partageant ses idées. Il a déclaré que les joueurs ne peuvent pas se plaindre de la qualité des jeux, mais si vous n'avez jamais été dans l'industrie du jeu, ne prétendez pas tout savoir, car la production de jeux est extrêmement difficile et la naissance d'un jeu elle-même est un miracle.

Bien que le directeur du design de Bethesda n'ait pas précisé que ses remarques concernaient "Starry Sky", nous pouvons néanmoins porter un jugement sur la base des "plaintes des joueurs" et des "jeux AAA" mentionnés dans son article original.

Dans l'article original, il a également écrit sur de nombreuses situations en coulisses de la production de jeux. Les joueurs intéressés peuvent lire l’article original ci-dessous :

"Il est intéressant de voir à quel point certains joueurs sont déconnectés de la réalité du développement de jeux, mais ils semblent faire autorité. 'Je peux deviner ce qu'il faut pour fabriquer un Hostess Twinkie, mais je ne travaille pas dans une usine', alors qu'est-ce que j'en sais ? Pas grand-chose.'

Je comprends que lorsque vous, en tant que consommateur, payez pour quelque chose, vous avez le droit de vous plaindre. Je dépense beaucoup d'argent en jeux chaque année, et il faut parfois beaucoup d'efforts pour ne pas se plaindre et se laisser entraîner dans la conscience collective d'Internet.

Mais je ne me plains pas des jeux en ligne pour deux raisons principales : 1.) Je sais à quel point il est difficile de créer des jeux et j'ai le plus grand respect pour mes pairs. 2.) Je travaille dans un studio de jeux et ce ne serait ni cool ni professionnel de ma part de faire ça. Mais parfois, j'ai vraiment envie de me plaindre.

La plupart des gens ne sont pas soumis à ces restrictions et sont libres de se plaindre de n'importe quoi. Internet est comme le Far West, et j'en fais partie. Il fut un temps où j’exerçais ce droit très librement.

Il y a longtemps, lorsque j'écrivais des critiques de jeux pour AdrenalineVault, j'étais définitivement un de ces gars qui disaient tout ce qu'ils voulaient, en bien ou en mal. Poussé par l'enthousiasme, parfois les bons mots sont de trop, et parfois je suis aussi mauvais qu'un connard sarcastique.

Mais à cette époque, je n’avais aucune idée de ce qu’était réellement le développement de jeux. Vous ne connaissez pas le niveau d’effort des concepteurs, des programmeurs, des artistes, des producteurs et de tous les autres ; vous ne connaissez pas les efforts et la pression nécessaires pour réaliser la vision alors que les ressources changent constamment.

Je ne me plains pas de mon travail. J'ai tout vécu et je vais le revivre encore, c'est la nature du développement de jeux AAA. Mais j’ai aussi un bon travail qui porte toujours ses fruits après 21 ans. C'est une bonne chose compte tenu des milliers de licenciements cette année.

Je ne veux faire changer d’avis personne parce que c’est Internet. Mais étant donné ma profession, je ne peux pas cacher la vérité. La vérité est que personne ne cherche à faire un mauvais jeu. La plupart des développeurs de jeux sont extrêmement talentueux... même si les jeux qu'ils publient ne sont pas à la hauteur.

Je n'aurais jamais cru que le développement d'un jeu était une série de concessions mutuelles et de décisions difficiles. De « vouloir créer un jeu parfait » à « quel genre de jeu puis-je créer ». Parfois, si les dieux peuvent sourire, alors ces deux choses peuvent n’en faire qu’une.

Mais pour atteindre cet objectif, pour le rapprocher le plus possible de la vision, l'équipe doit faire de plus en plus d'efforts... Le plus souvent, vous êtes confronté à des changements (ou à des départs) de développeurs, à des délais imminents et à des décisions critiques que vous souhaiteriez ne pas avoir à prendre.

« Équipe » est définitivement le mot clé. De très nombreux développeurs effectuant toutes sortes de travaux : écriture, construction de niveaux, création de modèles de personnages, écriture de systèmes de jeu, toutes sortes de travaux sont répartis pour que les gens ne s'épuisent pas.

Bien sûr, vous pouvez ne pas aimer certaines parties d'un jeu, et vous pouvez complètement détester un jeu, mais ne vous trompez pas en pensant que vous savez pourquoi il est ainsi, ou comment il est devenu tel.

À moins de créer un jeu vous-même, vous n'avez aucune idée de qui a pris certaines décisions, qui a effectué un travail spécifique et combien de personnes pourraient faire le travail ? Chaque fois qu'il y a un défi, ou la technologie elle-même, que vous devez constamment surmonter (celui-ci est un énorme défi).

Enfin, aimez les jeux, achetez-les, jouez-y et plaignez-vous autant que vous le souhaitez ! C’est la nature de la relation développeur/joueur.

Mais... vous savez, le jeu auquel vous jouez est en quelque sorte un miracle en soi. Des gens ordinaires travaillent ensemble depuis des années avec un seul objectif : vous apporter joie et bonheur. Cela vaut donc la peine d’être rappelé ! "