Résumé :
Le monde change. Au cours des années qui se sont écoulées entre la sortie de "GTA5" et le lancement prochain de "GTA6", le développeur Rockstar s'est développé avec l'ensemble de l'industrie du jeu vidéo, et les coûts de développement ont également augmenté. Mais bien avant que les budgets de production n'atteignent facilement le milliard de dollars, on pouvait dire qu'un nouveau titre "Grand Theft Auto" était "fait avec des chutes" - en d'autres termes, il a fallu plusieurs années à une équipe de moins de 100 personnes pour le réaliser avec un budget annoncé de seulement 10 millions de dollars.
A la veille de la sortie de "GTA6", un fait surprenant a suscité de vives discussions au sein de la communauté des joueurs de GTA. Del Walker, un développeur de jeux senior qui a déjà travaillé pour Naughty Dog et Respawn Entertainment, a transmis en ligne une vieille nouvelle de USA Today datant de 2006, qui mentionnait qu'après la sortie de "GTA: San Andreas" en octobre 2004, les ventes avaient dépassé les 12 millions d'exemplaires en seulement 16 mois. En utilisant une estimation vague, en supposant que toutes les ventes sont basées sur un prix de vente de base de 50 dollars, le chiffre d'affaires total serait d'environ 600 millions de dollars.

Ces données ont été largement mentionnées dans le boom des reportages sur le célèbre incident du « Hot Coffee » à « San Andreas », et des rapports pertinents provenant de médias tels que NBC News peuvent encore être trouvés à ce jour.
La totalité de ces revenus totaux n'appartient pas à Rockstar ou à l'éditeur Take-Two Interactive, et un autre ensemble de données met mieux en évidence son rapport investissement/production : il est rapporté que le budget de production de "GTA : San Andreas" n'est que d'environ 10 millions de dollars, une affirmation étayée par deux sources fiables.
Wikipédia cite un article payant du Wall Street Journal du 21 décembre 2004, qui mentionnait que le jeu disposait d'un budget de 10 millions de dollars. Corrigé de l'inflation, 10 millions de dollars en 2004 équivalent à environ 18 millions de dollars aujourd'hui.
Le "Ottawa Citizen" de l'Ontario, Canada, a également publié un rapport pertinent le même jour. L'article est également archivé en ligne moyennant des frais, et le GTA Fan Wiki a extrait les fragments pertinents. Le rapport citait Paul Aberle, alors président de Take-Two (qui a quitté le groupe en 2007), disant que le budget de production de "San Andreas" était "inférieur à 10 millions de dollars".
Il est intéressant de regarder ce chiffre de 10 millions de dollars maintenant, car cette ligne de coût est récemment devenue une norme de référence souple pour le développement de jeux de niveau AA : un travail de taille moyenne, un budget et une échelle de projet raisonnables, et une performance qui dépasse les attentes. Pour les studios épuisés par les hauts et les bas du « développement high-roller » actuel des jeux AAA, les jeux de niveau AA peuvent être une issue.
Aujourd'hui, la série GTA représente le summum du développement de jeux à gros budget. Seule la série GTA peut se permettre ce niveau d'investissement, et seul Rockstar peut créer des œuvres de cette ampleur et de cette précision avec sa propre accumulation de marque, son soutien financier et sa grande équipe d'employés (plus du personnel externalisé). À propos, la version ultime de « GTA6 » coûte 100 $ US, ce qui vous permet de découvrir tout le contenu ; la version de base coûte 80 $ US, ce qui est devenu la nouvelle limite de prix pour certains jeux 3A.
Walker a commenté ceci : "J'ai appris que le coût de production de "San Andreas" n'était que d'environ 10 millions de dollars américains. Sans DLC, mode multijoueur et achats intégrés, le film a rapporté 600 millions de dollars américains. C'était aussi scandaleux que de regarder quelqu'un d'autre plonger pieds nus." En revanche, la plupart des énormes bénéfices de « GTA5 » proviennent de la réalisation de nombreuses années d’exploitation de « GTA Online ». On peut dire que "GTA6" est avant tout le transporteur du contenu en ligne à grande échelle de nouvelle génération de Rockstar.
La référence la plus représentative est « Light and Shadow : Expedition 33 ». Ce RPG au tour par tour populaire a été développé par Sandfall Interactive, un petit studio français, et la plupart des membres de l'équipe sont des nouveaux venus. Son budget de développement est également inférieur à 10 millions de dollars américains. La comparaison des deux montre à quel point l’augmentation des coûts de développement de jeux a été exagérée au cours des 20 dernières années.
Dans le passé, cet argent était suffisant pour créer un nouveau "Grand Theft Auto". De nos jours, cette somme d’argent n’est certainement pas une petite somme, mais ce n’est qu’une fraction de la série GTA, presque négligeable. Aujourd'hui, les grands éditeurs, ainsi que les petits studios, aux prises avec la vague financière du secteur, sont confrontés à une flambée des coûts, notamment à des licenciements massifs, car de nombreux projets de développement de grande envergure sont gaspillés.
Il est intéressant de noter que la controverse qui a engendré un grand nombre de rapports connexes cette année-là – le bureau du procureur de la ville de Los Angeles a intenté une action en justice en janvier 2006, accusant Rockstar de cacher du contenu pornographique (c'est-à-dire des scènes de sexe qui ne peuvent être déverrouillées que via MOD) dans « GTA : San Andreas » – avait poussé les détaillants à retirer le jeu des étagères, ce qui pourrait avoir affecté les ventes. Le retrait du jeu des rayons affectera naturellement les ventes, mais à l'inverse, on peut aussi dire que la notoriété de l'incident du « café chaud » a en fait stimulé les ventes avant et après que le jeu ait été brièvement retiré des rayons.
Par coïncidence, l'article du journal de 2004 contenait également une déclaration prophétique sur les budgets de développement de jeux. Une porte-parole de Microsoft a évoqué le coût de Halo 2 en référence aux coûts de développement du jeu, qui augmentaient déjà à l'époque. (Selon un discours prononcé par Chip Pedersen, vétéran de Microsoft, en juillet 2015, le coût de production de "Halo 2" était de 40 millions de dollars américains, et les dépenses de marketing s'élevaient à 80 millions de dollars supplémentaires. Il est stupéfiant de penser à combien Take-Two a dépensé pour le marketing de "GTA6".)
Elle avait déclaré à l'époque : "Le coût de création des meilleurs jeux continue d'augmenter, mais nous cherchons des moyens d'aider l'industrie à contrôler la hausse des coûts." Je ne sais pas qui est cette femme ni où elle se trouve maintenant, mais j'espère qu'elle sait à quel point elle était précise à l'époque.
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