Résumé :
Suite au portage réussi de la technologie DLSS par la communauté technologique précédente sur les cartes graphiques de génération précédente, les cercles mondiaux du matériel PC et des mods de jeu ont une fois de plus connu une percée majeure. Les développeurs privés ont réussi à briser le blocus matériel intergénérationnel officiel de NVIDIA sur la technologie de génération de trames DLSS, permettant aux cartes graphiques GeForce RTX de la série 20 basées sur la microarchitecture « Turing » d'exécuter directement pour la première fois le propre pipeline de génération de trames DLSS de NVIDIA.
Cette vérification technique non seulement remet directement en question la déclaration officielle de NVIDIA selon laquelle la génération d'images ne peut être prise en charge que par Ada Lovelace et l'accélérateur de flux optique (OFA) propriétaire d'une architecture plus récente, mais a également déclenché une fois de plus une discussion animée au sein de la communauté des joueurs sur les limites des fonctions décentralisées des anciennes cartes graphiques.
Dans la stratégie de support technique officielle, NVIDIA a toujours strictement limité la génération d'image unique DLSS de base (Frame Generation) aux cartes graphiques dotées d'une architecture RTX 40 et supérieure, tandis que la génération multi-image de niveau supérieur (Multi Frame Generation, appelée MFG) est en outre verrouillée sur la dernière série RTX 50. Pour les matériels plus anciens tels que les séries RTX 20 et RTX 30, le responsable a toujours refusé de fournir toute forme de prise en charge officielle de la génération de trames natives au motif que les performances de l'accélérateur de flux optique d'ancienne génération sont faibles et ne peuvent pas effectuer une analyse de flux optique bidirectionnel sans provoquer de graves artefacts d'image et une latence élevée.

Ce qui est fondamentalement différent du correctif de transfert « DLSSG vers FSR3 » qui a été largement diffusé sur Internet, c'est que l'ancienne solution de compatibilité de carte détournait uniquement les instructions d'appel DLSS dans le jeu et les redirigeait vers le pipeline d'insertion de trames FSR 3 entièrement open source d'AMD pour exécution ; tandis que le nouveau correctif Turing lancé cette fois implémente de véritables appels de liens natifs à source fermée NVIDIA. Ce module a encore évolué sur la base des résultats de code précédents du portage de la génération de trames DLSS sur l'architecture "Ampere" de la série RTX 30, appelant directement la bibliothèque de liens dynamiques d'exécution originale NVIDIA nvngx_dlssg 310.1 officielle. Grâce à la décompilation et à la reconstruction, les développeurs ont remplacé tous les noyaux de calcul sous-jacents du GPU (noyaux) initialement optimisés pour la nouvelle architecture par des versions spécialement compilées pour le jeu d'instructions SM75 de l'architecture Turing. Ils ont également procédé à une tromperie profonde dans le processus de vérification de l'identité du matériel, incitant le système à identifier directement la carte graphique vieillissante RTX 20 comme étant le noyau Ada Lovelace moderne de la série RTX 40, contournant ainsi avec succès le contrôle d'accès architectural et déclenchant avec succès le commutateur d'insertion de cadre natif dans le jeu.
Au cours du processus de test et de vérification proprement dit, le développeur a effectué un test de chargement sur machine réelle pour la version DirectX 12 de la version nouvelle génération de "The Witcher 3: Wild Hunt" sur un ordinateur portable équipé d'une carte graphique mobile GeForce RTX 2060 Max-Q. Le test a montré que l'option "DLSS Frame Generation" dans le menu des paramètres graphiques du jeu était allumée avec succès et pouvait être activée librement, et la fréquence d'images mesurée dans le jeu était immédiatement doublée.
Cependant, à en juger par les premiers retours d'expérience complets de la communauté des premiers utilisateurs, cette solution de déverrouillage non officielle en est encore à un stade expérimental précoce. Sur des forums matériels tels que Reddit, certains utilisateurs d'ordinateurs de bureau RTX 2060 qui ont pris les devants dans les tests réels ont souligné que le mode de génération d'images 2X de base peut fonctionner de manière relativement stable dans certains scénarios, mais une fois le mode 3X haut de gamme activé, l'écran aura des images fantômes dynamiques et des artefacts de mouvement plus graves, et le mode 4X est encore plus sujet aux plantages ou aux déchirures d'écran graves ; dans le même temps, en raison de l'ancien Tensor Core, la puissance de calcul de l'ancien Tensor Core est relativement élevée, et son retard de rendu supplémentaire et son gain de performances absolu pendant le fonctionnement réel n'ont pas l'avantage par rapport au schéma d'interpolation de trame AMD FSR avec un algorithme plus général. De plus, comme le correctif implique le remplacement du fichier principal sous-jacent et l'injection d'une bibliothèque de liens dynamiques, certains utilisateurs de test ont rencontré des problèmes de compatibilité tels que des plantages ou des alarmes anti-triche lors du lancement de jeux spécifiques tels que "Dead Space: Remastered".
Les analystes de l'industrie du matériel et de la technologie ont souligné que même si le Mod actuel transplanté en privé présente encore des bavures évidentes en termes de stabilité, de pureté d'image et d'efficacité énergétique, et peut déclencher une interception de sécurité du système, il n'est donc pas recommandé aux joueurs ordinaires de l'utiliser dans l'environnement de jeu principal, mais il a complètement confirmé en termes de logique technique que l'ancienne carte graphique Turing a le potentiel sous-jacent pour exécuter l'algorithme de génération de trames DLSS en termes de puissance de calcul physique. Alors que les équipes privées d'ingénierie inverse continuent de briser les barrières architecturales fixées par les usines vertes, la controverse sur la question de savoir si les fabricants de matériel sont motivés par « garantir des résultats stricts en matière d'expérience utilisateur » ou « créer artificiellement des écarts de génération technologique afin d'accélérer le remplacement du matériel » déclenchera sûrement un nouveau cycle de jeux et de réflexion dans le cercle des passionnés de matériel PC.
Commentaires