DLSS 5 est complètement cracké et la version open source de Vulkan OpenDLSS-NR est publiée

📅 2026-09-24

Résumé :

Il a été rapporté que le développeur MAAN a récemment publié OpenDLSS-NR, qui est une réimplémentation Vulkan open source du réseau de rendu neuronal DLSS 5 de NVIDIA. La principale avancée de ce projet est qu’il permet au DLSS 5 de fonctionner pour la première fois sur des cartes graphiques non RTX 50.

DLSS 5 est complètement cracké ! Sortie de la version open source de Vulkan

OpenDLSS-NR reproduit fidèlement la structure du réseau neuronal à 71 blocs dans la DLL d'exécution DLSS 5 version 310.8.0, et le développeur affirme que ses résultats de sortie sont « cohérents au niveau du bit » avec l'implémentation officielle de NVIDIA. Non seulement l'image finale, mais aussi la sortie des 75 limites de blocs intermédiaires correspondent octet par octet.

Le réseau adopte l'architecture U-Net, combine le transformateur de fenêtre de décalage et le transformateur visuel global, utilise la valeur d'activation FP8 et la précision cumulée FP16, et le poids du modèle est d'environ 141 Mo.

En termes de performances, les données mesurées par MAAN à l'aide du RTX 4070 SUPER montrent que le temps d'exécution à une résolution de 768 × 768 n'est que de 2,8 millisecondes, 1080p est de 7,8 millisecondes, 1440p est de 12,6 millisecondes et 4K est de 29,3 millisecondes. Ces données montrent que le réseau complet de DLSS 5 peut déjà fonctionner efficacement sur l'architecture Ada Lovelace.

DLSS 5 est complètement cracké ! Sortie de la version open source de Vulkan

Ce qui est encore plus révolutionnaire, c'est la version portée par WebGPU. Cette version ne s'appuie pas sur NVIDIA Tensor Core ou sur la prise en charge native de FP8 et s'exécute entièrement dans le navigateur. Le temps d'exécution à une résolution de 512 × 512 est de 72 millisecondes. Bien qu'il soit beaucoup plus lent que les 2,7 millisecondes de l'implémentation native, cela suffit à prouver que le réseau neuronal du DLSS 5 peut être découplé et exécuté sur du matériel non NVIDIA.

Actuellement, il existe encore des restrictions sur ce projet. L'entrepôt ne contient pas les pondérations de modèles propriétaires de NVIDIA et les utilisateurs doivent les fournir eux-mêmes. Il ne s'agit pas non plus d'un module de jeu prêt à l'emploi, mais d'une implémentation indépendante fournie avec un moteur de démonstration basé sur le moteur Google Filament, qui prend en charge les vecteurs de mouvement et le retour de synchronisation, mais n'implémente pas la fonctionnalité de super-résolution DLSS.

Pour les utilisateurs de la série RTX 40 qui ne peuvent pas utiliser le DLSS 5 officiel, ce projet montre une autre possibilité. Bien qu’encore loin du déploiement réel du jeu, cela prouve que la technologie de base du DLSS 5 ne repose pas entièrement sur le matériel le plus récent.

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