Résumé :
Un nouveau brevet Sony décrit un système de génération d'images qui combine les vecteurs de mouvement du moteur de jeu et des entrées du contrôleur pour prédire les actions du joueur, réduisant potentiellement la latence perçue sur les futures consoles PlayStation. Cette technologie pourrait arriver sur PS6, mais elle n'est pas encore confirmée. L'article soulève également des préoccupations telles que les artefacts visuels et le fait que les développeurs s'appuient sur les images générées plutôt que sur l'optimisation.

Pour le meilleur ou pour le pire, l'amélioration de l'image par l'IA et la technologie de génération d'images sont l'avenir de l'industrie du jeu vidéo. Les technologies d'amélioration d'image DLSS de NVIDIA, FSR d'AMD et XeSS d'Intel sont utilisées dans les jeux sur PC depuis plus de 5 ans, et leur technologie de génération de trames est également utilisée depuis 3 ans. La technologie d’amélioration de l’image est désormais également appliquée aux consoles de jeux. La technologie d'amélioration d'image PSSR de la PlayStation 5 Pro a été lancée il y a deux ans, et les consoles Xbox Series prendront en charge la technologie FSR à partir de 2022.
Après le PSSR, la technologie de génération de cadres est évidemment la prochaine cible du développement des consoles Sony PlayStation. IGN l'a confirmé dans une interview avec Mark Cerny, architecte en chef de la PS5 et de la PS5 Pro et vice-président senior de l'informatique et des graphiques chez AMD. Aujourd'hui, Sony a révélé son intention d'implémenter la génération de cadres dans sa console PlayStation de nouvelle génération, provisoirement appelée PS6, dans une nouvelle demande de brevet.
« Generation Super Sampling » (US-20260320740-A1) est un nouveau brevet technologique de génération de cadres déposé par Sony pour sa console de jeu. Nous verrons peut-être cette technologie pour la première fois sur la console PS6. Bien que le concept de base reste le même, le modèle analyse l'image rendue et génère une réplique d'image. Cependant, PlayStation a apporté des améliorations significatives à la manière dont elle génère cette réplique de cadre.
Pendant le processus de génération d'image DLSS, le modèle analyse l'image rendue et utilise les vecteurs de mouvement du moteur de jeu. Mais en plus d'utiliser les vecteurs de mouvement du moteur de jeu, PlayStation vise à prendre en compte les données d'entrée du contrôleur pour prédire plus précisément comment les joueurs se déplaceront dans chaque image.
Comme décrit dans le brevet, cette approche vise à réduire la latence d'entrée, ou au moins à créer l'illusion d'une latence extrêmement faible. Le brevet n'exclut pas non plus la possibilité de génération multi-images, déclarant : "Dans certains modes de réalisation, la prédiction n'est pas limitée à l'image suivante dans le flux d'images. Le système de décodeur peut être entraîné pour prédire n'importe quel nombre d'images avant ou après l'image d'entrée."
Ce que cela pourrait signifier pour les jeux sur console
À l'heure actuelle, la plupart des gens conviendraient que la technologie de génération de cadres n'est pas nécessaire pour les jeux sur console, en particulier lorsque la PS5 utilise du matériel AMD et que FSR perfectionne encore sa solution de génération de cadres. Toutes les consoles de la génération actuelle prennent en charge des taux de rafraîchissement allant jusqu'à 120 Hz, de sorte que les fréquences d'images supérieures à 120 Hz dégradent la qualité visuelle en introduisant des artefacts.
En outre, la technologie de génération d'images pourrait poursuivre la tendance au portage non optimisé des jeux PC sur les plates-formes de console, et les développeurs pourraient s'appuyer sur cette technologie pour compenser le manque d'optimisation des jeux. Si la technologie de génération de trames est adoptée, elle devrait être une option commutable et non une exigence.
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