Il y a environ un mois, la « Game Developers Conference 2024 » a annoncé une nouvelle technologie appelée « Microsoft DirectSR ». Il n'est pas difficile de deviner d'après son nom (DirectSuperResolution) qu'il est conçu pour faciliter la mise en œuvre de l'interpolation de trames, et qu'il a été développé en coopération avec tous les principaux fabricants de CPU et de GPU (Nvidia, AMD et Intel).
Le jeudi 21 mars, Shawn Hargreaves, responsable du développement de la division Microsoft Direct3D, est monté sur scène pour présenter Microsoft DirectSR dans la salle 2009, West Hall, Moscone Center. Hargreaves a souligné que les jeux PC d'aujourd'hui devraient prendre en charge plusieurs technologies d'insertion de trames immédiatement (pensez à la controverse lorsque AMDFSR ou NVIDIA DLSS étaient absents des jeux, tels que "StarCraft"), et que la plate-forme espère appliquer des technologies plus récentes et améliorées aux jeux existants. Ce sont exactement les problèmes que DirectX a toujours voulu résoudre pour les développeurs.
Par conséquent, Microsoft a besoin de DirectSR, qui est décrit comme une nouvelle interface de programmation d'applications DirectX qui résume plusieurs technologies de super-résolution via une interface standard. Des variantes intégrées seront disponibles dans le cadre de DirectSuperResolution et fonctionneront sur tout le matériel, tandis que d'autres variantes seront spécialisées pour du matériel GPU/NPU spécifique. Toutes les technologies disponibles seront énumérées, permettant aux développeurs de choisir celles qu'ils souhaitent. Microsoft DirectSR sera soumis pour exécution dans la file d'attente de calcul fournie par l'application, et l'interface utilisateur s'affichera normalement après le rendu par-dessus.
Étant donné qu'AMDFidelityFXSuperResolution2 a été initialement écrit comme un programme de shader universel pouvant s'exécuter sur n'importe quelle carte graphique prenant en charge ComputeShader6.2, Microsoft a décidé d'intégrer le traitement de base d'AMDFSR2 dans le runtime DirectSR. Par conséquent, tant que les développeurs disposent du prétraitement et des paramètres requis, leurs jeux peuvent fonctionner de manière transparente sans avoir à écrire de code FSR2 spécifique.
Les WorkGraphs DirectX ont également été discutés lors de la réunion, qui est maintenant en avant-première. Toutefois, le lancement de Microsoft DirectSR prendra plus de temps. On ne sait pas encore quand il sera disponible, mais un aperçu public via AgilitySDK devrait être bientôt disponible.