Hier, AMDFSR3 a fait ses débuts sur la plate-forme PC et est utilisé dans "Darklands" de SE et "Legend of the Immortals" d'EA. Cette technologie de génération d'images offre une excellente amélioration des performances dans les deux jeux, dépassant même la fréquence d'images moyenne du DLSS3 dans une comparaison directe dans ce dernier jeu, bien qu'elle soit plus sujette au bégaiement que la technologie basée sur l'IA de NVIDIA.
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Cependant, ce n'est pas seulement la plate-forme PC qui bénéficie de FSR3. AMD a annoncé à la Gamescom que cette technologie prendrait en charge les consoles de jeux, mais la question est de savoir si les avantages de cette technologie pour les jeux sur console sont suffisants pour que les développeurs décident de l'adopter. AMD fait officiellement des recommandations d'utilisation spécifiques pour cette technologie : la fréquence d'images en pré-interpolation et post-amplification doit atteindre au moins 60FPS, tandis qu'AMDFSR3 l'augmente à 120FPS.
Certains jeux sur console sont connus pour être limités à 30 FPS, bien qu'un nombre croissant de jeux permettent aux utilisateurs de sélectionner des fréquences d'images plus élevées dans ce que l'on appelle les « modes de performance ».
Désormais, le développeur d'Immortals, Ascendant Studios, a officiellement confirmé qu'il travaillait également à amener AMDF SR3 sur les consoles.
Pour les jeux qui atteignent déjà l’objectif de 60 FPS en mode performance, FSR3 peut offrir jusqu’à 120 FPS, une amélioration des performances dont tout le monde peut profiter avec un moniteur HDMI 2.1. D’un autre côté, il ne pourra peut-être pas opérer sa magie avec des jeux comme Gotham Knights, Red Island et Starry Sky qui sont limités à 30 FPS.
Techniquement, le déploiement d'AMDFSR3 sur PS5 pourrait se heurter à des obstacles supplémentaires. FSR3 utilise une chaîne d'échange alternative basée sur DX12 pour gérer les charges de travail de flux optique et de génération de trames de manière asynchrone. Le plug-in Unreal Engine 5 offre une alternative pour les plates-formes non Windows, mais il ne prend pas en charge le travail asynchrone, les performances seront donc moins bonnes.
Lorsque vous utilisez le plug-in Unreal Engine 5, il existe davantage d'options pour prendre en charge les plates-formes non Windows et contrôler le rythme des images. Le plug-in AMDFSR3UE5 contient deux types de backend : RHI et DirectX12 natif.
Le backend RHI est indépendant de la plate-forme et devrait fonctionner dans la plupart des cas. Toutefois, il ne prend pas en charge l'exécution asynchrone des charges de travail de calcul AMDFSR3. Ces tâches sont donc sérialisées, avec les coûts de performances associés. De plus, la stimulation des images est gérée par le cadre de rendu sous-jacent d'Unreal Engine. La situation idéale pour AMDFSR3 utilisant le backend RHI est d'activer la synchronisation virtuelle sur un moniteur à taux de rafraîchissement élevé de 120+Hz.
Le backend natif DX12 prend entièrement en charge les charges de travail asynchrones et la cadence plein écran, et peut donc offrir des performances plus élevées dans certains cas.
Il semble que la Xbox puisse avoir un avantage dans la mise en œuvre d'AMDFSR3, du moins pour le moment. Quoi qu’il en soit, c’est une évolution passionnante de voir un studio prendre les devants en confirmant que la technologie est introduite sur les consoles. Nous continuerons à découvrir si d'autres studios feront le même choix.