"Shadow Blade Zero" est remis. Le 3A domestique peut-il créer un autre « mythe noir » ?

📅 2026-10-29

Résumé :

Le nombre de joueurs en ligne dans le jeu a dépassé les 600 000. Le "deuxième étudiant du village" qui a attiré beaucoup d'attention dans l'industrie du jeu a finalement rendu son papier aujourd'hui. Le 29 octobre, le jeu d'action d'arts martiaux 3A national "Shadow Blade Zero" est officiellement sorti, atterrissant sur les plates-formes PC et PlayStation 5, et est rapidement arrivé en tête de la liste mondiale des meilleures ventes Steam. Une heure après la sortie, le nombre de joueurs en ligne simultanés sur Steam dépassait les 300 000 ; à 20h00 ce jour-là, le plus grand nombre de joueurs sur Steam dépassait les 600 000.

Il y a aussi beaucoup d'enthousiasme en dehors du jeu. De nombreux sujets connexes ont été recherchés. Feng Ji, le producteur de "Black Myth : Wukong" (ci-après dénommé "Black Myth") et fondateur de Game Science, a également publié une recommandation. Les internautes ont plaisanté en disant qu'il s'agissait du « premier étudiant du village » à envoyer des bénédictions au second.

L'industrie attend beaucoup de "Shadow Blade Zero". Après "Black Myth", le marché attendait un autre travail qui puisse prouver la force du 3A national, et "Shadow Blade Zero" a été placé dans le cadre de référence du premier, des audiences des médias au nombre de joueurs en passant par les attentes de ventes.

À l'heure actuelle, la version PC étrangère de "Shadow Blade Zero" a dépassé "Black Myth" en termes d'audience médiatique, mais les évaluations des joueurs sont toujours divisées. Il reste à tester par le marché s'il peut reproduire les ventes et les résultats commerciaux du premier.

L'analyste de l'industrie du jeu vidéo Zhang Shule a déclaré à China Business News que le début de "Shadow Blade Zero" n'était pas le point culminant. La mémoire publique ne se souvient souvent du premier que sous le nom de "Black Monkey", et il est difficile de se souvenir du second. La date de sortie n'est que la première étape. Pour véritablement briser le cercle, il faut suivre le chemin emprunté par "Black Monkey", en hériter et le dépasser. Les investisseurs de l'industrie du jeu ont mentionné aux journalistes qu'il serait difficile pour "Shadow Blade Zero" d'atteindre le volume de ventes de "Black Myth", mais les ventes de 10 millions d'exemplaires la première année sont prometteuses. Le jeu est "unique et bien réalisé".


Le score dépasse celui de "Black Myth", et les réputations des joueurs sont partagées

Avant sa sortie officielle, il y a eu beaucoup de discussions sur "Shadow Blade Zero" dans l'industrie. Certaines personnes ont comparé ses chiffres de précommande, tandis que d'autres ont comparé ses audiences médiatiques.

Selon le site d'analyse de données Alinea Analytics, au 20 octobre, les ventes en prévente de "Shadow Blade Zero" avaient atteint 500 000 exemplaires, avec des revenus de précommande d'environ 24 millions de dollars américains (environ 160 millions de RMB) et le nombre de listes de souhaits Steam atteignant 2,5 millions. En prenant les 70 jours précédant la sortie comme nœud, son volume de ventes au cours de la même période est d'environ 73 % de celui de "Black Myth".

En termes de prix, "Shadow Blade Zero" continue dans une fourchette de prix similaire à "Black Myth" : la version standard numérique pour PC est de 268 yuans, la version de luxe est de 328 yuans ; le coffret cadeau de l'édition collector physique pour les collectionneurs est au prix de 1 199 yuans et est limité à 20 000 exemplaires dans le monde.

Les critiques des médias ont encore accru les attentes des joueurs. Metacritic, un site Web d'agrégation d'avis de jeux, montre que le score moyen de la version PC de "Shadow Blade Zero" est de 88 points, ce qui est supérieur au score précédent de 81 points pour la version PC de "Black Myth".

Cependant, les notes des joueurs sont plus partagées. Au moment de mettre sous presse, "Shadow Blade Zero" avait reçu plus de 3 700 avis de joueurs sur Steam, avec une note favorable d'environ 78 %. Parmi le premier groupe de joueurs à entrer dans le jeu, certains pensaient qu'il était plus amusant et avait une barrière à l'entrée plus faible que "Black Myth", tandis que d'autres critiquaient le sens de l'attaque, l'écriture narrative et le rythme du jeu.


Parmi les critiques très appréciées de la communauté Sream, certains joueurs ont rapporté que « l'expérience du prologue du jeu est médiocre et l'expérience d'action globale est bonne, mais l'impact de tuer des monstres est flottant. Le jeu a un score de 8 à 8,5, mais le score complet est un peu trop, et les avantages et les inconvénients sont évidents. Ce joueur estime que les jeux nationaux ont un long chemin à parcourir et qu'il existe encore de nombreux écarts entre eux et les fabricants 3A traditionnels dans de nombreux détails.

Un joueur sérieux a publié une critique d'environ mille mots, pensant que "Shadow Blade Zero" serait un bon jeu, mais il a remboursé le jeu pour certaines raisons, notamment le texte des dialogues du personnage étant trop simple et perdant le sentiment de substitution, la lenteur du jeu, etc.

L'évaluation du premier jour ne suffit pas à tirer une conclusion définitive pour un jeu autonome à grande échelle, mais elle montre également que les acteurs du jeu sont plus diversifiés et que leurs commentaires ne correspondent pas exactement aux attentes du public établies par les critiques des médias. L'orientation ultérieure dépend de l'expérience réelle des joueurs.

L'argument de vente de "Shadow Blade Zero" est une expérience d'action avec le tempérament d'un film de kung-fu chinois. Le jeu a été développé par Beijing Lingyoufang et basé sur Unreal Engine 5. Il construit un monde imaginaire combinant les arts martiaux chinois et des éléments steampunk. Les joueurs jouent le rôle d'un épéiste qui a subi une grave blessure cardiaque et qui n'a plus que 66 jours à vivre. Au cours de la poursuite et de l'évasion, il découvre la conspiration qui entoure le monde des arts martiaux.

Afin de rendre cette aventure d'arts martiaux possible, l'équipe a investi beaucoup de ressources de production. Selon Liang Qiwei, fondateur et PDG de Lingyoufang, le coût total de recherche et développement du jeu se situe entre 300 et 400 millions de yuans. C'est proche du coût total de développement de "Black Myth".

La veille de la sortie, Liang Qiwei a publié un article passant en revue le processus de développement : des milliers d'heures de capture de mouvements, des visites de villes chinoises et de villages de montagne pour une numérisation 3D et une invitation aux maîtres de la danse du lion du Guangdong, aux maîtres épéistes d'Emei et aux moines du temple Shaolin pour guider respectivement la danse du lion, la formation de l'épée et la boxe. L'équipe de capture de mouvements d'arts martiaux dirigée par le directeur d'action Yang Liu, également sous la direction du consultant de Donnie Yen, a créé un grand nombre d'actions d'attaque, de défense, d'esquive, de combo et d'exécution pour le jeu.

Le développement à investissements élevés est soutenu par des capitaux bien connus dans l'industrie. Tencent est l'un des investisseurs importants de Lingyoufang. En 2021, elle a réalisé un investissement stratégique de centaines de millions de yuans, fournissant un soutien financier et des ressources clés pour le développement de niveau 3A de « Shadow Blade Zero ». De plus, les premiers investisseurs de Lingyoufang incluent ZhenFund, NetEase Capital, Hero Entertainment, etc.

Dans la liste spéciale de remerciements du jeu "Shadow Blade Zero", figurent "la moitié des personnes" de l'industrie du jeu nationale et étrangère, notamment le vice-président principal de Tencent, Ma Xiaoyi, le fondateur de Game Science Feng Ji, le co-fondateur de MiHoYo Liu Wei, le PDG de Culuo Games Li Songlun, le fondateur de Hero Games Wu Dan, le co-fondateur de Xindong Network Huang Yimeng et d'autres. La sortie d'un modèle 3A national affecte non seulement l'équipe de développement, mais également les pairs qui prêtent attention à cette piste.

Il est difficile de copier après avoir brisé le cercle, le 3A domestique a besoin de plus de reconnaissance

Pour "Shadow Blade Zero", la comparaison inévitable est "Black Myth".

Les données publiques montrent que les ventes cumulées de "Black Myth: Wukong" sur toutes les plateformes ont dépassé 30 millions d'exemplaires, dont le volume des ventes sur la plateforme Steam a dépassé 23 millions d'exemplaires, avec des revenus dépassant 1,1 milliard de dollars américains, établissant un certain nombre de records de rachat de jeu au niveau national. La question de savoir si "Shadow Blade Zero" peut atteindre les résultats de "Black Myth" est devenue le centre d'attention.

Certains initiés de l'industrie pensent que le succès de "Black Myth" est phénoménal : la base cognitive du thème Journey to the West, l'importance révolutionnaire du 3A national, et sur cette base, il a attiré beaucoup d'attention et brisé le cercle. Il y a le bon moment, le bon lieu et les bonnes personnes, qui constituent ensemble une fenêtre de marché difficile à copier. Les nouveaux arrivants peuvent tirer des leçons de son expérience en matière de développement et de distribution, mais il sera difficile de reproduire cette avancée.

Les investisseurs ont déclaré aux journalistes que même s'il sera difficile pour "Shadow Blade Zero" d'atteindre le volume de ventes de "Black Myth", il y a encore de l'espoir de vendre 10 millions d'exemplaires la première année. D'autres initiés de l'industrie ont déclaré que les performances de précommande du jeu ont été bonnes et qu'il a accumulé un élan initial. Ensuite, cela dépend si le bouche-à-oreille peut soutenir la poursuite des ventes ; si le volume de ventes final peut atteindre la moitié de "Black Myth", soit 15 millions d'exemplaires, il sera considéré comme un énorme succès.

Zhang Shule a déclaré à China Business News que le public est souvent plus susceptible de se souvenir des œuvres qui sont les premières à percer. Si "Shadow Blade Zero" veut percer davantage dans l'industrie, il doit trouver son propre niveau de reconnaissance. Il l'a comparé à la « deuxième étoile » de l'industrie du jeu vidéo en Chine : tout comme une équipe ne peut pas seulement compter des attaquants, chaque étoile doit également avoir ses propres compétences uniques.

Selon lui, l'attrait des deux jeux est différent. "Black Myth" a ouvert le marché avec l'aide de la mythologie classique chinoise et de Wukong IP, tandis que "Shadow Blade Zero" met en avant les superproductions d'action d'arts martiaux chinois, comme une version steampunk du jeu "Crouching Tiger, Hidden Dragon", et a l'opportunité d'attirer davantage de joueurs étrangers grâce au thème du kung-fu.

Zhang Shule a analysé que du seul point de vue du potentiel de communication, "Shadow Blade Zero" peut être comparable à "Black Myth", et la popularité le premier jour de sa sortie en est le reflet.

Après le lancement du jeu, Feng Ji a publié un article mentionnant que lui et Liang Qiwei se connaissaient il y a de nombreuses années : "Nous avons tous deux atteint la même destination par des chemins différents. À un moment donné, nous avons tous les deux décidé de faire ce que nous préférions." Il estime que pour les créateurs de contenu autonomes chinois, l'ère actuelle est une ère meilleure, mais aussi une ère plus difficile.

Le bon côté est que la Chine dispose d'abondantes réserves de talents, d'un énorme marché local et de canaux de distribution mondiaux pratiques. Il n’existe pas de jeu à somme nulle dans les jeux autonomes et l’offre de produits de haute qualité est insuffisante depuis longtemps. Cependant, la difficulté réside dans le long cycle de développement des jeux autonomes, le seuil d'expérience élevé, les joueurs bien informés et l'émergence sans fin de nouvelles méthodes de divertissement qui se disputent le temps des utilisateurs.

Les retardataires profitent du marché ouvert par « Black Myth » et sont également confrontés à des attentes qui seront encore accrues par celui-ci.

Au cours des deux dernières années, après "Black Myth", de nombreux acteurs sont entrés dans l'industrie du jeu AAA, notamment "Return to Tang Dynasty", "Tide of Annihilation", "Autumn Sound: Jin Yiwei" et d'autres projets autonomes chinois auto-développés ont progressivement attiré l'attention du public.

Certaines personnes du secteur de l'édition ont déclaré à China Business News que « Black Myth » avait changé l'environnement externe des jeux autonomes nationaux. Qu'il s'agisse des joueurs prêts à payer pour des jeux de rachat nationaux, ou de l'ampleur des investissements des principaux fabricants dans le domaine autonome, ainsi que des efforts d'investissement et de publicité de l'industrie, etc., ont été améliorés et de plus en plus de praticiens se joignent.

Il a jugé que 2027-2028 serait le point d'explosion à court terme pour les jeux autonomes. Un certain nombre de projets lancés ces dernières années entreront en phase en ligne au cours des deux prochaines années.

Lorsque davantage d'œuvres arriveront sur le marché, peu importe qui sera le prochain "Mythe noir". Ce qui est plus significatif, c'est que les entreprises nationales 3A avec différents thèmes et différentes équipes peuvent-elles trouver des joueurs et obtenir suffisamment de retours pour soutenir les prochains travaux ? Il s’agit d’un cercle plus vertueux pour l’industrie.

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