Une nouvelle enquête met en lumière le comportement financier des jeunes au Japon, révélant le lien croissant entre les jeux et les dépenses personnelles. L'enquête annuelle en ligne, menée en février 2025, a interrogé 1 000 personnes âgées de 20 à 29 ans et visait à explorer la manière dont ce groupe dépense son argent dans tous les aspects de la vie, avec un accent particulier sur les jeux et les achats dans les jeux.

L'un des résultats les plus frappants de l'enquête est que 18,8 % des personnes interrogées ont admis avoir dépensé au moins une fois autant d'argent en achats dans le jeu qu'elles avaient du mal à faire face aux dépenses de base.

Ces données mettent en évidence le fort attrait des microtransactions, en particulier dans les jeux dotés de mécanismes gacha, où les joueurs peuvent payer pour recevoir des récompenses aléatoires. Les données révèlent en outre des différences entre les sexes dans les habitudes de dépenses : 22,8 % des hommes ont déclaré donner la priorité aux achats dans le jeu plutôt qu'aux nécessités telles que la nourriture et le loyer, contre seulement 14,8 % des femmes.

Le regret semble être un sentiment commun chez ces jeunes joueurs. Un quart (23,9 %) des personnes interrogées ont déclaré regretter d'avoir dépensé de l'argent pour des transactions dans le jeu. L'enquête a également exploré leurs attitudes à l'égard des mécanismes de paiement pour gagner et de la nécessité des microtransactions pour le divertissement. Environ 17,9 % des personnes interrogées sont d'accord avec l'affirmation « Je suis prêt à dépenser de l'argent pour obtenir un avantage dans le jeu ».

Chez les hommes, la volonté de payer pour des avantages dans le jeu a considérablement augmenté, avec 23,8 % d'hommes d'accord, soit une augmentation de 7,6 points de pourcentage par rapport à l'année dernière. Parallèlement, 20,8 % des personnes interrogées ont déclaré qu'elles ne pourraient pas profiter du jeu sans effectuer d'achats dans le jeu, soit une hausse de 2,7 % par rapport à l'enquête de l'année dernière. Bien que les femmes soient moins disposées à dépenser que les hommes, elles affichent une tendance à la hausse similaire : 18,4 % des personnes interrogées déclarent actuellement qu'elles ne peuvent pas profiter des jeux sans dépenser de l'argent, soit une augmentation de 2,6 % par rapport aux résultats de l'enquête de 2024.

Le nombre de personnes participant aux jeux gacha et à d’autres jeux axés sur les microtransactions augmente également. La proportion de jeunes qui dépensent régulièrement de l'argent pour ces jeux passera de 15,8% en 2024 à 21,6% en 2025, soit une augmentation de 5,8%.

    Alors que de plus en plus de joueurs effectuent des achats dans le jeu, les dépenses mensuelles moyennes ont diminué. En 2024, les dépenses mensuelles moyennes seront de 5 138 yens (environ 35,85 $ US) ; cette année, il tombera à 4 247 yens (environ 29,63 dollars américains).

    Les analystes affirment que même si de plus en plus de gens font leurs achats, les montants qu'ils dépensent diminuent, probablement en raison d'une plus grande conscience des risques financiers ou d'un budget personnel plus serré.

    Les résultats de l'enquête reflètent une tendance commune dans l'industrie mondiale du jeu : les achats intégrés, en particulier sur les plateformes mobiles, continuent de générer des revenus importants. Rien qu’en mars 2025, les dépenses mondiales totales pour l’App Store d’Apple et Google Play ont atteint 6,79 milliards de dollars, dont 14,3 % pour le Japon.

    Ces résultats soulèvent des questions importantes sur l’impact des mécanismes gacha et des microtransactions sur les jeunes consommateurs. Le stress financier et les sentiments de regret de plus en plus courants chez les jeunes joueurs ont alimenté le débat sur la nature addictive de ces systèmes et la nécessité de renforcer la protection des consommateurs.

    Alors que le Japon a introduit des réglementations sur les petites transactions, un nombre croissant de jeunes font état de difficultés financières, ce qui suggère que ces mesures ne résoudront peut-être pas le problème sous-jacent.