Activision affirme que la taille de l'industrie mondiale des plug-ins de jeux pourrait atteindre 13,8 milliards de dollars américains. "Call of Duty" fait face à une immense chaîne de l'industrie noire

📅 2026-09-22

Résumé :

À mesure que les jeux en ligne continuent de se développer, l'industrie clandestine des logiciels de triche, des plug-ins et des comptes volés se développe également. Activision a récemment publié un rapport détaillé sur l'économie mondiale de la triche dans les jeux vidéo, citant les recherches de la société de renseignement sur les menaces Intorqa, affirmant que l'échelle économique annuelle de l'industrie mondiale de la triche dans les jeux vidéo pourrait atteindre 5,1 à 13,8 milliards de dollars, avec une estimation médiane d'environ 8,5 milliards de dollars.

Activision a déclaré qu'avec le lancement prochain de "Call of Duty: Modern Warfare 4" le 22 octobre, la triche dans les jeux n'est plus seulement un problème pour quelques joueurs qui achètent des logiciels de plug-in, mais a progressivement formé une industrie souterraine complète impliquant des abonnements de plug-ins, des révisions de plug-ins, du matériel de triche, des transactions de compte, le développement de comptes, des outils d'évitement des interdictions et des réseaux de revendeurs. Il existe de nombreux liens derrière l'ensemble du secteur, notamment des pirates informatiques, des développeurs de plug-ins, des revendeurs et des distributeurs, et un modèle commercial relativement mature a été formé.

Selon une étude récente d'Intorqa, l'industrie mondiale de la triche dans les jeux vidéo est principalement composée de deux sources de revenus principales. Une partie provient de services d'abonnement à des logiciels plug-ins, et l'autre partie provient de divers outils et services de support créés autour de la triche. Research estime que l'activité d'abonnement aux plug-ins de 15 jeux populaires génère à elle seule environ 3,5 milliards de dollars de revenus annuels ; les transactions de compte, les services de mise à niveau de puissance, les outils de masquage d'identification matérielle et d'autres outils connexes contribuent à au moins 5 milliards de dollars supplémentaires de revenus.

Cela signifie que l'industrie des plug-ins ne se limite plus au traditionnel « téléchargement d'un programme de triche ». L'écosystème de triche d'aujourd'hui implique un système commercial complet, du logiciel au matériel en passant par les comptes et l'évitement des interdictions. Certains plug-ins adoptent même un système d'abonnement, et les utilisateurs doivent payer mensuellement ou périodiquement pour continuer à les utiliser.

Activision a déclaré que ses actions contre la triche n'ont pas seulement ciblé les joueurs tricheurs individuels, mais ont commencé à s'étendre à l'ensemble de la chaîne industrielle. Dans le cadre de sa coopération avec les forces de l'ordre fédérales et locales des États-Unis, Activision a contribué à la répression contre 375 revendeurs de plug-ins, a émis plus de 80 avis juridiques aux opérateurs concernés pour qu'ils mettent fin aux infractions ou à leurs activités connexes et a fermé 31 principaux fournisseurs de plug-ins.

En août de cette année, Activision a également publié une vidéo des forces de l'ordre montrant le processus par lequel un tricheur présumé de "Call of Duty" reçoit un avis de cessation et d'abstention à sa résidence dans l'Ohio, aux États-Unis. Activision espère affaiblir l'industrie de la triche à sa source en engageant des poursuites judiciaires contre les développeurs de triche et les réseaux de vente.

Activision a déclaré que la triche dans les jeux multijoueurs en ligne devient de plus en plus complexe et qu'elle nécessite beaucoup de temps et d'argent pour détecter, enquêter et supprimer complètement la triche. Par conséquent, son système anti-triche Ricochet n’essaiera pas simplement « d’attraper un tricheur et d’y mettre fin ». La stratégie actuelle consiste à combiner la détection des fraudes, la sécurité des comptes, les exigences obligatoires du TPM 2.0, des enquêtes approfondies et des actions en justice pour lutter simultanément contre l'écosystème de triche à plusieurs niveaux.

Selon Activision, l'industrie moderne de la triche dans les jeux vidéo s'articule principalement autour de trois piliers : les tricheurs logiciels et matériels, les comptes alternatifs et les outils permettant de contourner les interdictions. Son système anti-triche prend donc des mesures dans ces trois directions, et coopère en même temps avec les forces de l'ordre pour tenter de détruire davantage le réseau de développement et de distribution de triche.

Les outils de triche actuellement disponibles sur le marché sont bien plus complexes que les logiciels de ciblage automatique traditionnels. Les types courants incluent les visées automatiques, les plug-ins de perspective, les « plug-ins de force brute », les outils de déverrouillage et le matériel de triche qui accède directement à la mémoire système via DMA. De plus, certains appareils externes peuvent modifier ou simuler les entrées de jeu, notamment des appareils tels que Cronus, XIM et Titan.

Parmi eux, le matériel de triche DMA a particulièrement attiré l'attention des fabricants de jeux. Ce type d'appareil peut utiliser la technologie d'accès direct à la mémoire pour contourner certains mécanismes de détection logiciels traditionnels et séparer le processus de triche du système informatique exécutant le jeu. Il est donc plus difficile à détecter que les plug-ins logiciels ordinaires.

Une autre activité importante dans l'industrie de la triche est le trading de comptes. Activision a noté que les interdictions de tricherie en cours ont créé une demande importante de comptes alternatifs. Une fois les comptes de certains tricheurs bannis, ils doivent acheter de nouveaux comptes pour continuer à jouer. Par conséquent, il existe un grand nombre de comptes volés, de comptes enregistrés à long terme et de comptes qui ont terminé leur classement ou ont débloqué des progrès sur le marché souterrain.

Au cours des deux dernières années, un joueur sur trois a déclaré que son compte de jeu avait été piraté, selon les données citées par Activision. Les comptes volés deviennent donc non seulement le résultat de cybercriminalités, mais deviennent également progressivement une marchandise dans la chaîne industrielle de la triche.

Certains comptes passeront également par ce que l'on appelle la « maintenance de compte » pour accumuler à l'avance du temps de jeu, des classements et du contenu débloqué, puis les vendre à un prix plus élevé aux joueurs qui souhaitent accéder directement à un environnement de jeu de haut niveau. Dans le même temps, les services de mise à niveau de puissance sont également devenus une part importante de ce marché. Les joueurs peuvent payer pour que les autres améliorent leur niveau, complètent les classements ou débloquent du contenu de jeu en leur nom.

En plus des comptes, les outils permettant d'éviter les interdictions ont également formé un marché indépendant. Après avoir été bannis, les utilisateurs de plug-ins peuvent acheter des outils de camouflage d'identification matérielle ou d'autres services d'évasion pour tenter de faire croire au serveur de jeu qu'ils utilisent un autre appareil et de réintégrer le jeu.

Activision a déclaré qu'elle traitait actuellement de tels outils de camouflage matériel en combinant « détection comportementale » et « détection technique ». En août de cette année, Activision a mis en œuvre plus de 70 000 nouvelles interdictions matérielles pour des comportements associés.

Par rapport aux plug-ins logiciels traditionnels, cette technologie de contournement des interdictions pose de plus grands défis aux fabricants de jeux. Les développeurs de plug-ins doivent non seulement étudier comment empêcher la découverte de tricheries, mais ils doivent également étudier en permanence les mécanismes d'interdiction des fabricants de jeux et développer de nouveaux outils pour contourner ces restrictions. Il existe donc une confrontation technique permanente entre les fabricants de jeux et les développeurs de plug-ins.

Activision estime que cette tendance à l'industrialisation signifie que le travail anti-triche ne peut plus s'appuyer uniquement sur le programme de détection du client du jeu. Alors que les développeurs de plug-ins disposent de plus en plus de fonds, de personnel technique et de canaux de distribution, les fabricants de jeux doivent également réagir via une détection côté serveur, des mécanismes de sécurité matérielle, la sécurité des comptes, des enquêtes manuelles et des moyens judiciaires.

À en juger par les données publiées par Activision cette fois-ci, la triche mondiale dans les jeux a formé une activité économique souterraine à l'échelle de plusieurs milliards de dollars. Si l'on adopte l'estimation la plus élevée donnée par Intorqa, la taille économique annuelle de l'ensemble de l'industrie pourrait même atteindre 13,8 milliards de dollars américains, et l'estimation médiane a atteint environ 8,5 milliards de dollars américains. Cette échelle signifie que la triche dans les jeux n'est plus seulement un problème qui affecte l'expérience de jeu de quelques joueurs, mais a formé une chaîne industrielle avec des liens complets tels que le développement, les ventes, la distribution, l'échange de comptes et l'évitement des interdictions.

Pour les jeux en ligne massivement multijoueurs comme Call of Duty, ce type de triche industrialisée est particulièrement problématique. Plus le nombre de joueurs est grand et plus la concurrence est forte, plus les avantages économiques apportés par la triche sont importants, ce qui stimulera également davantage la demande de logiciels de triche et de services associés. L’accent mis cette fois par Activision sur les fournisseurs de triche, les revendeurs, les transactions de compte et les outils d’évitement des interdictions montre également que sa stratégie anti-triche passe de la simple identification des joueurs tricheurs à la lutte contre l’ensemble du système économique tricheur.

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