Plusieurs sociétés de capital-investissement évaluent l'acquisition de l'activité Xbox de Microsoft pour plus de 100 milliards de dollars

📅 2026-10-21

Résumé :

Des sources bien informées ont révélé qu'au cours des derniers mois, un groupe d'institutions de capital-investissement envisageait d'acquérir l'activité de jeux Xbox de Microsoft, avec une fourchette de valorisation comprise entre 100 et 150 milliards de dollars pour le secteur. Les discussions concernant le capital-investissement n'étaient que préliminaires, n'ont duré que peu de temps et n'ont pas débouché sur des négociations formelles avec Microsoft. Mais cet incident montre que si le plan de redressement de cette activité de jeu en difficulté échoue, Microsoft pourrait trouver un successeur. La liste des institutions de capital-investissement participant à l'évaluation ne peut pas encore être confirmée.

Un porte-parole de Microsoft a publié une déclaration disant : La Xbox n'est pas à vendre et a refusé tout autre commentaire.

À en juger par l'ampleur des revenus de cette entreprise, la limite supérieure de la fourchette de valorisation du capital-investissement est à peu près équivalente au récent niveau de valorisation du rachat par emprunt du géant du jeu Electronic Arts.

Le moment des intentions d'acquisition de capital-investissement a coïncidé avec un article de presse en juin : Microsoft avait envisagé de scinder Xbox ou de la réorganiser en une filiale en propriété exclusive - de tels arrangements abaisseraient le seuil des ventes ultérieures ; Microsoft avait également envisagé de créer des coentreprises avec d'autres partenaires. Après cela, la direction de Xbox, dirigée par Asha Sharma, s'est concentrée sur l'amélioration des opérations et l'accélération de la croissance de l'entreprise.

L'activité Xbox comprend Activision Blizzard : Microsoft dépensera 75 milliards de dollars pour acquérir cet éditeur de jeux en 2023. L'ensemble du segment compte environ 14 000 employés. Ces dernières années, l’entreprise a souffert de maigres bénéfices et d’une baisse des ventes ; Le projet initial de Microsoft d'acquérir un certain nombre de studios de jeux n'a pas réussi à générer les nouveaux revenus escomptés.

Au cours de l'exercice clos en juin, les revenus de Xbox ont chuté de 7 % sur un an, pour atteindre 21,8 milliards de dollars. Microsoft a révélé plus tôt que sa marge bénéficiaire au passif (marge bénéficiaire approximativement ajustée) avait continué de diminuer au cours de l'année écoulée, ne restant plus que 3 % en juin.

Sharma s'efforce de redresser ses pertes depuis qu'elle a repris l'entreprise en février de cette année. Selon les médias, elle a annoncé son projet en juillet : elle prévoit de licencier 3 200 personnes l'année prochaine, ce qui représente environ 20 % du nombre total d'employés, tout en augmentant les investissements dans des IP phares telles que "Halo" et "Minecraft".

Même ainsi, Xbox ne représente qu'une petite proportion du portefeuille global de Microsoft, contribuant seulement à 7 % du chiffre d'affaires total ; et Microsoft continue d'investir d'énormes sommes d'argent dans les centres de données et d'autres projets d'IA, réduisant ainsi les flux de trésorerie disponibles.

Très peu d'acheteurs peuvent lever plus de 100 milliards de dollars pour acquérir Xbox à eux seuls. Si une transaction doit être conclue, elle nécessitera très probablement plusieurs groupes de capital-investissement pour fonctionner.

Si l'acquisition de Xbox se concrétise, son ampleur dépassera de loin le plus grand rachat par emprunt de l'histoire : plus tôt cette année, Silver Lake Capital, le Fonds d'investissement public saoudien et Affinity Partners de Jared Kushner ont privatisé conjointement Electronic Arts. Le rachat par emprunt valorise l'entreprise à 55 milliards de dollars, dette comprise. Cette valorisation correspond au chiffre d’affaires d’Electronic Arts sur 12 mois d’environ 7,5 milliards de dollars, soit environ 7 fois le ratio prix/ventes. Contrairement à Xbox, Electronic Arts n’a pas d’activité de consoles matérielles qui pèsent sur les marges bénéficiaires.

L'industrie du jeu vidéo s'est développée rapidement pendant l'épidémie de COVID-19, mais elle est désormais soumise à une pression évidente : la croissance des ventes a stagné ; et le boom de l'IA a fait grimper le coût d'achat du matériel nécessaire à la fabrication des consoles. Un calcul interne rapporté par les médias mardi reflète la pression à la hausse sur les coûts : Xbox prédit en interne que la nouvelle console qui sera lancée en 2028 pourrait coûter entre 1 200 et 1 800 dollars pour les consommateurs.

Les concurrents directs du secteur des consoles Xbox sont Sony PlayStation et Nintendo. Sony exploite le segment des jeux et des services réseau de PlayStation, avec un chiffre d'affaires d'environ 29,8 milliards de dollars au cours de l'exercice 2025, soit un chiffre pratiquement stable d'une année sur l'autre, mais les ventes de consoles et de jeux auto-développés ont diminué.

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