La plateforme de distribution de jeux PC Steam continuera à se développer en 2025, mais la contradiction entre une offre explosive et une attention limitée est devenue de plus en plus évidente. Selon les statistiques récapitulatives de SteamDB, un total de 19 112 jeux ont été lancés sur Steam cette année. Environ la moitié d’entre eux, soit 9 327 jeux, n’avaient pas reçu plus de 10 avis d’utilisateurs, ce qui ne parvenait pratiquement pas à atteindre un public significatif. Ce qui est encore plus extrême, c’est que le nombre d’avis d’utilisateurs pour 2 229 nouveaux jeux reste nul, ce qui signifie qu’ils sont presque totalement ignorés par le marché.

Ces chiffres mettent en évidence l'énorme écart entre « l'obstacle à la cotation » et « l'opportunité d'exposition » sur le plus grand magasin de jeux PC au monde. Le modèle de distribution ouverte de Steam a considérablement abaissé le seuil permettant aux développeurs de publier des jeux, mais dans l’océan de contenu qui l’accompagne, l’exposition et la découverte sont devenues les ressources les plus rares. Pour les petites équipes et les développeurs indépendants sans budget marketing, se faire remarquer sur Steam est presque aussi difficile que développer le jeu lui-même.

Cette situation n’est pas nouvelle cette année, mais poursuit la tendance des dernières années. Près de 19 000 nouveaux jeux ont été lancés sur Steam l'année dernière, mais au final, seulement un peu plus d'un cinquième des jeux ont accumulé suffisamment d'interactions entre les joueurs pour débloquer des fonctionnalités communautaires telles que des cartes à collectionner, des badges et des émoticônes. Alors que l'échelle de distribution est constamment renouvelée, la proportion d'œuvres qui sont véritablement entrées dans l'horizon des joueurs et sont devenues actives dans la communauté a toujours été limitée.

Il convient de noter que « personne n’y prête attention » n’est pas synonyme de « mauvaise qualité ». Parmi les œuvres qui n'ont reçu presque aucune critique, il y a à la fois des expériences de niche avec des mécanismes nouveaux et des projets créatifs avec un haut degré d'achèvement technique. Par exemple, un jeu d'action qui permet à un prêtre sans bras de se déplacer à grande vitesse dans la scène souterraine, et un jeu de skateboard physique sous-marin qui remplace le skateboard par un poisson. Ce sont tous des exemples de concepts distincts et de styles étranges qui ont encore du mal à surmonter le goulot d’étranglement de la visibilité.

Afin d'atténuer le problème de découverte, Steam a progressivement introduit ces dernières années des outils tels que des listes de souhaits, des files d'attente de recommandations algorithmiques, des systèmes de conservation et des balises utilisateur, et essaie de mettre en relation les joueurs avec des œuvres potentiellement intéressantes grâce à des recommandations personnalisées. Cependant, la logique algorithmique qui détermine si un jeu obtient du trafic de placement et de recommandation dans les magasins reste très opaque pour les développeurs et les joueurs. Cette « distribution en boîte noire » a également incité de plus en plus d’équipes à tenter de déplacer l’attention en dehors de Steam.

Certains développeurs coopéreront avec des promotions tierces ou des activités de label volontairement organisées par la communauté, dans l'espoir d'utiliser des labels de subdivision tels que « survivors-like » et « bullet Heaven » pour lutter pour une identité plus claire pour des sous-genres spécifiques dans la structure Steam. Malgré cela, la façon d’être vu reste l’un des problèmes les plus tenaces de l’écosystème de l’édition de jeux PC. Aux yeux de nombreux développeurs, si Steam a « démocratisé » la distribution de jeux comme jamais auparavant, il a également créé une mer de contenus extrêmement bruyants, avec seulement une poignée de nouveaux jeux capables de percer avec succès.

À mesure que le nombre de nouvelles œuvres lancées chaque année continue d'augmenter, la taille du catalogue Steam continuera de s'étendre. Cependant, à en juger par les avis des utilisateurs et la participation réelle, le nombre de jeux réellement joués, discutés ou même simplement remarqués par les joueurs est loin d'être égal à la diffusion totale. Dans un écosystème aussi apparemment prospère, la « majorité silencieuse » derrière l'agitation est en train de devenir une nouvelle norme inévitable pour la plateforme.