Dans une récente interview avec Lex Fridman, l'ancien directeur d'Overwatch, Jeff Kaplan, a partagé ses regrets concernant le jeu qui a défini la référence en matière de jeux de tir de héros. Il a déclaré sans ambages que si un jeu de tir de héros était redéveloppé aujourd'hui, il affaiblirait l'élément d'équipe et mettrait davantage l'accent sur la contribution individuelle, car les joueurs sont fondamentalement « égoïstes ».

Kaplan pense que "Overwatch" met trop l'accent sur le travail d'équipe, l'association des compétences ultimes et la composition de l'équipe. Même si ce choix était le bon à l'époque, cela posait également un problème : l'issue du match est souvent déterminée par le pire joueur de l'équipe, plutôt que par le meilleur. Lorsqu'il y a un « loup solitaire » dans l'équipe qui refuse de changer de héros au profit de l'équipe, ou un tank ou un guérisseur incompétent, l'expérience de l'équipe dans son ensemble peut devenir très frustrante.

Il a expliqué que afin de masquer ce problème et de renforcer le sens du travail d'équipe, l'affichage des données individuelles a même été délibérément affaibli au début du jeu et le tableau d'affichage traditionnel a été remplacé par un « système de médailles ». Mais selon Kaplan, ce système n'a pas fonctionné "car l'équipe perdante pouvait également obtenir la médaille, et l'équipe perdante l'utilisait pour attaquer ses coéquipiers".

Kaplan a clairement indiqué que ses regrets n'étaient pas un déni des réalisations d'Overwatch, mais plutôt une observation sur la nature humaine. Il a déclaré : « Si je devais le refaire aujourd'hui, ou donner un conseil à n'importe quel créateur de jeu de tir de héros, je suggérerais d'affaiblir le facteur équipe et de me concentrer davantage sur la contribution individuelle. Parce que c'est ainsi que les joueurs jouent, ils sont très « égoïstes ». Je ne dis pas cela dans un sens péjoratif, c'est juste la nature incontrôlable des êtres humains.

Il pense que les développeurs ultérieurs pourraient utiliser ce recul pour éviter ce « piège » en premier lieu. Il est intéressant de noter que ce point de vue qu'il a mentionné peut également expliquer pourquoi "Overwatch" lui-même est ensuite passé à un mode 5v5, ce qui a atténué dans une certaine mesure l'impact absolu d'un seul joueur sur l'équipe.