Sony apporte le super score de l'IA à la PS5 ordinaire : le nouveau QSSR est officiellement lancé et vous pouvez obtenir des images plus claires à basse résolution

📅 2026-10-02

Résumé :

Sony a récemment officiellement introduit la technologie IA super-résolution sur la version standard de la PlayStation 5. Après la PS5 Pro équipée du PSSR, la PS5 ordinaire peut désormais également utiliser la technologie d'apprentissage automatique pour améliorer les graphismes des jeux. Sony a baptisé cette nouvelle technologie Quick Spectral Super Resolution, ou QSSR. Les premiers jeux prenant en charge QSSR incluent "Marvel's Wolverine" et "Ghost of Mount Yotei", et les joueurs peuvent bénéficier de cette nouvelle option graphique via des mises à jour gratuites.

QSSR n'est pas une transplantation directe du PSSR sur PS5 Pro vers la PS5 ordinaire intacte, mais une version allégée conçue par Sony pour le matériel PS5 ordinaire. Sony l'appelle un "nouveau niveau d'IA ultra-performant" et la technologie provient du projet Project Amethyst en partenariat avec AMD.

Par rapport à la PS5 Pro, la plus grande limitation matérielle de la PS5 ordinaire est le manque de matériel dédié aux calculs d'apprentissage automatique. La PS5 Pro dispose de capacités informatiques spécialisées en IA qui peuvent effectuer plus efficacement les opérations de réseau neuronal requises par le PSSR, tandis que la PS5 ordinaire ne peut utiliser que les ressources informatiques générales du GPU d'origine pour effectuer des tâches similaires.

Par conséquent, QSSR adopte une architecture de réseau neuronal plus rationalisée et effectue également de nombreuses optimisations manuelles pour le GPU PS5. Sony a déclaré que ces deux améliorations permettent au super score AI, initialement intensif en calcul, de fonctionner sur la PS5 standard et d'atteindre un nouvel équilibre entre qualité d'image et performances.

Digital Foundry a effectué les premiers tests de QSSR, et les résultats ont montré que cette technologie peut en effet améliorer considérablement la qualité d'image de la PS5 classique. Surtout dans "Marvel's Wolverine", QSSR est capable de reconstruire des images plus claires et plus stables à partir d'une résolution de rendu interne inférieure à celle des solutions traditionnelles.

Prenons "Marvel Wolverine" comme exemple. La PS5 ordinaire pouvait auparavant utiliser une résolution de rendu interne d’environ 1080p, puis la mettre à niveau vers une résolution de sortie plus élevée grâce à des algorithmes traditionnels. Après avoir adopté QSSR, la résolution de rendu interne du test peut être encore réduite à environ 936p, puis reconstruite à 1440p à l'aide de l'IA. Bien que le nombre de pixels de rendu internes soit réduit, l'image finale peut être plus claire que la solution de mise à l'échelle traditionnelle d'origine.

La plus grande valeur du QSSR réside ici. Il ne permet pas à la PS5 ordinaire d'avoir soudainement des performances GPU de niveau PS5 Pro, mais utilise la technologie de reconstruction d'apprentissage automatique pour réaffecter au jeu lui-même certaines des ressources informatiques qui étaient initialement gaspillées pour le rendu natif haute résolution.

Sous la même résolution de sortie, si une résolution de rendu interne inférieure peut être utilisée pour obtenir une qualité d'image similaire, voire meilleure, les développeurs peuvent alors utiliser les ressources GPU enregistrées pour améliorer la qualité des ombres, les effets d'éclairage, les calculs physiques, le nombre de particules ou d'autres effets graphiques.

Cependant, le coût de calcul de QSSR n'est pas faible. Les tests de Digital Foundry ont révélé que dans "Marvel Wolverine", lors de la mise à niveau d'une résolution inférieure à 1440p, QSSR augmentera la durée d'image d'un certain montant par rapport à la solution de mise à l'échelle originale du jeu. En mode performance avec une fréquence d'images déverrouillée, cela équivaut à une perte de performances théorique d'environ 9 images.

Le problème est que QSSR fonctionne à partir d'une résolution de rendu interne inférieure. Par conséquent, si les développeurs utilisent QSSR pour réduire la résolution de rendu de base, la perte de performances globale peut être compensée et ils peuvent même obtenir des graphismes nettement meilleurs à la même fréquence d'images.

Par rapport au PSSR sur PS5 Pro, la plus grande différence entre QSSR reste la résolution cible et l'efficacité de calcul. La PS5 Pro dispose d'un matériel d'apprentissage automatique spécialisé, ce qui lui permet d'effectuer la reconstruction de l'IA avec une plus grande efficacité. Dans des jeux comme "Marvel's Wolverine", la PS5 Pro peut mettre à niveau les graphiques internes d'environ 1 200p à 4K, tandis que le QSSR de la PS5 standard est meilleur pour passer d'environ 936p à 1440p.

Par conséquent, QSSR ne peut pas permettre à la PS5 ordinaire d'atteindre véritablement le niveau d'image de la PS5 Pro. Sony a également précisé que le PSSR reste la solution phare sur la PS5 Pro, tandis que le QSSR est une autre technologie conçue pour les conditions matérielles PS5 ordinaires.

Cependant, l'importance la plus importante du QSSR n'est pas une comparaison individuelle avec le PSSR, mais le fait que la PS5 ordinaire dispose enfin de véritables capacités de reconstruction d'images IA.

Auparavant, la PS5 ordinaire reposait principalement sur TAA, FSR et la technologie de mise à l'échelle temporelle conçue par les développeurs de jeux eux-mêmes. Bien que ces solutions puissent fournir de bonnes images après optimisation, elles sont sujettes à des problèmes tels que le scintillement, le maculage, la perte de détails et des images instables à de faibles résolutions de rendu internes.

QSSR peut utiliser des réseaux de neurones pour analyser les informations sur les pixels dans des images continues et récupérer plus de détails à partir des dimensions temporelles et spatiales, réduisant ainsi les défauts visuels courants de ces algorithmes de conversion ascendante traditionnels.

Digital Foundry a particulièrement remarqué les améliorations apportées par QSSR à la végétation, aux objets distants, aux petites textures et aux géométries complexes. Dans "Marvel's Wolverine", certains détails qui étaient à l'origine sujets au scintillement et aux images fantômes ont été rendus plus stables après le traitement QSSR, et l'image globale était plus nette.

"Ghost of Mount Yotei" a également ajouté QSSR, mais l'amélioration réelle n'est pas aussi évidente que "Marvel Wolverine". Cela est principalement dû au fait que la qualité d’image originale du jeu sur la PS5 ordinaire est déjà assez bonne, de sorte que la solution de mise à l’échelle traditionnelle laisse une marge d’amélioration relativement limitée.

Sony propose désormais QSSR comme outil de développement aux développeurs PlayStation, au lieu de se limiter à ses propres studios propriétaires. Cela signifie que les jeux tiers pourront également utiliser QSSR à l’avenir.

Daniel Craig, ingénieur en chef de la recherche et du développement graphiques de Sony, a déclaré que QSSR peut essentiellement être utilisé comme une solution de « remplacement direct » pour les jeux prenant déjà en charge le PSSR. L'équipe de développement n'a pas besoin de repenser l'ensemble du système de rendu et n'a besoin que d'effectuer des ajustements relativement limités pour permettre au même ensemble de jeux d'utiliser simultanément différentes solutions de super-score pour PS5 et PS5 Pro.

Cependant, cela ne signifie pas que tous les jeux prenant déjà en charge le PSSR obtiendront automatiquement le QSSR. Le jeu doit encore être mis à jour pour ajouter du support. La sélection par Sony de "Marvel Wolverine" et "Ghost of Mount Yotei" comme premier lot de produits montre également que QSSR oblige les développeurs à les ajuster pour des jeux spécifiques.

Cette conception est en fait très importante car la différence de performances entre la PS5 standard et la PS5 Pro signifie que les deux plates-formes ne peuvent pas simplement utiliser exactement les mêmes paramètres de rendu. La PS5 Pro peut choisir une résolution de rendu interne plus élevée, puis utiliser PSSR pour passer à la 4K ; La PS5 ordinaire doit contrôler plus soigneusement la résolution de rendu interne et l'objectif de sortie final.

Pour les développeurs, cela signifie que le même jeu pourrait avoir des modes graphiques plus flexibles à l'avenir. La PS5 ordinaire peut utiliser une résolution de rendu interne inférieure avec QSSR, tandis que la PS5 Pro utilise une résolution de rendu interne plus élevée avec PSSR. Les deux peuvent obtenir des images de haute qualité relativement stables.

Du point de vue du développement technologique, QSSR a également une autre importance remarquable : il prouve que le matériel dédié à l'IA n'est pas le seul moyen d'exécuter des algorithmes de super-résolution de haute qualité. La PS5 ordinaire ne dispose pas d'unité informatique d'apprentissage automatique dédiée comme la PS5 Pro, mais grâce à un réseau neuronal plus léger, au calcul FP16 et à l'optimisation GPU, elle peut toujours réaliser une reconstruction pratique d'images IA.

Bien entendu, cette approche nécessite de plus grands compromis entre la qualité de l'image, la résolution et le coût de calcul. La PS5 Pro dispose d’une puissance de calcul dédiée à l’IA plus puissante et est donc capable d’entreprendre des réseaux neuronaux plus complexes et des résolutions de sortie plus élevées, tandis que le QSSR de la PS5 classique doit être plus « frugal ».

Cela confère également à QSSR un certain lien avec FSR 4 promu par AMD ces dernières années. FSR 4 utilise également des méthodes d'apprentissage automatique pour la reconstruction en super-résolution et utilise les calculs INT8 pour réduire les coûts de fonctionnement. QSSR vient du projet Amethyst développé conjointement par Sony et AMD, et il existe un lien technique évident derrière les deux.

Actuellement, AMD envisage d'étendre certaines de ses technologies de super-résolution d'IA à des GPU Radeon plus anciens, et QSSR prouve que des idées similaires peuvent être optimisées davantage sur des plates-formes matérielles fixes telles que les consoles de jeux.

Pour les joueurs possédant déjà une PS5 ordinaire, cela signifie qu'ils n'ont pas besoin d'acheter une PS5 Pro et peuvent également obtenir une partie de l'expérience qui appartenait à l'origine à la nouvelle génération de technologie de reconstruction d'image grâce à des mises à jour logicielles. Bien que l’image n’atteigne pas le niveau complet de la PS5 Pro, dans les jeux prenant en charge QSSR, les joueurs peuvent obtenir des détails plus stables, moins de scintillement et des vues plus claires.

Plus important encore, la PS5 classique est désormais entrée dans la seconde moitié de son cycle de vie et Sony est toujours disposé à mettre à niveau cette console qui est sur le marché depuis de nombreuses années avec une nouvelle technologie graphique. Cette approche permet aux développeurs de continuer à exploiter davantage le potentiel de performances du matériel existant sans modifier le matériel hôte.

Bien sûr, l'impact ultime que QSSR peut avoir dépend toujours du soutien de développeurs tiers. Si seul un petit nombre de jeux propriétaires l’utilisent, son importance pour l’ensemble de l’écosystème PS5 sera limitée ; Si de plus en plus de développeurs sont prêts à intégrer QSSR dans les jeux, en particulier ceux qui s'appuient encore actuellement sur d'anciennes solutions de mise à l'échelle FSR ou TAA, alors la qualité d'image de la PS5 ordinaire pourrait continuer à s'améliorer au cours des prochaines années.

Ce qui est actuellement confirmé, c'est que Sony a ouvert QSSR à tous les développeurs PlayStation, et "Marvel Wolverine" et "The Soul of Mount Yotei" sont devenus les premiers jeux à réellement démontrer cette technologie. La PS5 Pro conserve toujours son avantage en termes de performances grâce à son GPU plus puissant et à son matériel IA dédié, mais la PS5 ordinaire a finalement franchi un seuil important : elle peut officiellement utiliser la technologie de reconstruction d'image IA de nouvelle génération de Sony sans mettre à niveau le matériel hôte.

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