Microsoft a récemment annoncé sur le blog des développeurs DirectX queShader Execution Reordering (SER) termine la phase de prévisualisation et est officiellement intégré à DirectX Raytracing (DXR).Dans les calculs de lancer de rayons, en raison du caractère aléatoire de la diffusion de la lumière, les GPU sont souvent confrontés à de sérieux problèmes de divergence lors de l'exécution de codes de shader, ce qui entraîne une faible efficacité de traitement.
Le rôle de la technologie SER est de permettre au code applicatif de guider le matériel pour trouver une cohérence entre les tâches légères et regrouper les tâches similaires.Grâce à cette réorganisation, le GPU peut effectuer son travail de manière plus cohérente et parallèle, améliorant considérablement l'efficacité de l'accès aux données.
Pour démontrer l'effet SER, Microsoft propose un programme de démonstration dans le référentiel DirectX-Graphics-Samples. Cet exemple utilise le rendu quadruple plein écran, définit des tâches de masquage avec différentes charges pour simuler une divergence de calcul et compare visuellement la différence de performances avant et après le tri.

Microsoft a révélé que sur NVIDIA RTX 4090, les performances ont augmenté de 40 % après l'activation de SER ; tandis que les cartes graphiques Intel Ruixuan série B se sont améliorées jusqu'à 90 % dans plusieurs configurations.
Il convient de souligner que les données ci-dessus concernent uniquement le programme de démonstration de Microsoft et ne constituent pas un véritable test de référence du jeu. Cependant, le SER devenant positif signifie que les développeurs peuvent l'intégrer en toute sécurité dans des projets commerciaux. À l’avenir, l’efficacité du traçage lumineux des jeux prenant en charge cette technologie devrait être généralement améliorée.
