Chance Glasco, co-fondateur de "Call of Duty" et ancien développeur principal d'Infinity Ward, a récemment publié sur les réseaux sociaux qu'après le départ de l'équipe fondatrice d'Infinity Ward pour former Respawn Entertainment, la société mère Activision a exercé une "pression très embarrassante" sur le studio lors de la première réunion de planification, espérant que le prochain "Call of Duty" aurait "l'invasion d'Israël par l'Iran" comme intrigue principale, mais cette proposition a finalement été mal accueillie par la plupart des développeurs et mise de côté.

Glasco rappelle que de nombreux développeurs de première ligne étaient « dégoûtés » par l'idée parce que la demande ressemblait plus à de la propagande avec une intention politique claire qu'à des conseils créatifs réguliers. Selon certaines informations, il a désormais quitté l'équipe du projet et travaille comme consultant dans l'industrie. Ce discours a été prononcé en réponse à une discussion animée sur l’utilisation par l’administration Trump d’images de matchs pour produire des vidéos de propagande militaire étrangère.

Récemment, la Maison Blanche a directement intégré l'écran de jeu « Récompense de séquence de tirs à la bombe nucléaire » dans « Call of Duty » dans une vidéo faisant la promotion d'une frappe militaire contre l'Iran, ce qui a déclenché une controverse qui a encore brouillé les frontières entre le jeu et les récits de guerre réels. De nombreux professionnels de l'industrie, y compris Glasco, ont souligné que l'administration Trump a utilisé à plusieurs reprises des jeux vidéo et des personnages de jeux à des fins de propagande politique, depuis l'utilisation de l'image de Master Chief dans "Halo" comme "plate-forme" pour l'immigration et les douanes jusqu'à la citation de "Pokémon" dans les informations sur l'application de l'immigration. Ces pratiques reflètent toutes l'utilisation consciente par les autorités des médias de divertissement pour façonner la perception du public sur des questions majeures telles que la guerre et l'immigration.

Glasco a en outre expliqué dans un discours de suivi qu'Activision avait souligné dans ses communications internes que le contexte du conflit entre l'Iran et Israël était réalistement « pertinent » et que les gouvernements américains successifs ont longtemps maintenu une position de haute pression sur la politique iranienne, ce qui l'a rendu encore plus convaincu que les produits de divertissement sont intentionnellement inclus dans la boîte à outils de mobilisation de l'opinion publique et de propagande politique. Sur les réseaux sociaux, certains internautes se sont demandé pourquoi la série "Call of Duty" avait déjà décrit des complots très controversés tels que l'attentat terroriste de Londres et la lutte des mercenaires contre les cartels de la drogue mexicains. Seul le scénario « L'Iran attaque Israël » était « inacceptable » pour l'équipe de développement. En réponse, Glasco a répondu que le problème n'est pas de savoir si le sujet lui-même est sensible, mais qu'il existe de véritables forces politiques derrière cela qui sont "prêtes à utiliser le divertissement pour influencer les positions publiques". Le récit de guerre contre l’Iran a toujours occupé une place importante dans l’agenda de plusieurs administrations américaines, ce qui est différent par nature des autres situations fictives.

Il a également révélé que l'intention initiale des premières générations de "Call of Duty" n'était pas simplement de traiter la guerre comme un divertissement rafraîchissant, mais d'essayer de souligner la cruauté et le caractère destructeur de la guerre. Certaines conceptions de mission offrent également aux joueurs une option de « sortie » pour affaiblir les conflits moraux. Par exemple, dans le niveau controversé « Pas de Russie » de « Modern Warfare 2 », les joueurs peuvent choisir de sauter la mission entière ou d'éviter de tirer sur des civils pendant l'exécution, conservant ainsi un certain espace moral au niveau du système. Glasco a mentionné que le contenu du niveau avait été divulgué avant sa publication officielle, ce qui lui avait directement fait perdre son passeport russe. Des années plus tard, il ne sait toujours pas s’il est toujours interdit d’entrée en Russie, ce qui montre que la frontière entre le récit du jeu et les conséquences politiques réelles est bien plus fragile que ne l’imaginent de nombreux joueurs.

À un niveau plus macro, Glasco estime que lorsque le gouvernement commence à emprunter fréquemment des images de jeu, des personnages et même des cadres narratifs pour emballer des actions extérieures ou des questions d'affaires intérieures, il est facile pour le public de minimiser la perception de la mort et de la destruction réelles dans l'expérience audiovisuelle stimulante. Les tensions actuelles entourant la question iranienne et les pressions politiques de longue date font qu’il est difficile de considérer le contexte de la « guerre Iran-Israël » comme une simple fiction une fois qu’il entre dans les œuvres de divertissement grand public, et qu’il est plus probable qu’il soit interprété comme un « échauffement » pour de futures opérations militaires. Derrière ce débat déclenché par une mise à jour sur les réseaux sociaux, la frontière sans cesse touchée, voire franchie, entre l'industrie du jeu vidéo et la vraie politique, redevient au centre de l'attention de l'opinion publique.